WebGLRenderingContext.texImage2D()

WebGL APIWebGLRenderingContext.texImage2D() 方法指定了二维纹理图像。

语法

// WebGL1:
void gl.texImage2D(target, level, internalformat, width, height, border, format, type, ArrayBufferView? pixels);
void gl.texImage2D(target, level, internalformat, format, type, ImageData? pixels);
void gl.texImage2D(target, level, internalformat, format, type, HTMLImageElement? pixels);
void gl.texImage2D(target, level, internalformat, format, type, HTMLCanvasElement? pixels);
void gl.texImage2D(target, level, internalformat, format, type, HTMLVideoElement? pixels);
void gl.texImage2D(target, level, internalformat, format, type, ImageBitmap? pixels);

// WebGL2:
void gl.texImage2D(target, level, internalformat, width, height, border, format, type, GLintptr offset);
void gl.texImage2D(target, level, internalformat, width, height, border, format, type, HTMLCanvasElement source);
void gl.texImage2D(target, level, internalformat, width, height, border, format, type, HTMLImageElement source);
void gl.texImage2D(target, level, internalformat, width, height, border, format, type, HTMLVideoElement source);
void gl.texImage2D(target, level, internalformat, width, height, border, format, type, ImageBitmap source);
void gl.texImage2D(target, level, internalformat, width, height, border, format, type, ImageData source);
void gl.texImage2D(target, level, internalformat, width, height, border, format, type, ArrayBufferView srcData, srcOffset);

参数

target

GLenum (en-US) 指定纹理的绑定对象。可能的值:

  • gl.TEXTURE_2D: 二维纹理贴图。
  • gl.TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X:立方体映射纹理的正 X 面。
  • gl.TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X: 立方体映射纹理的负 X 面。
  • gl.TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y: 立方体映射纹理的正 Y 面。
  • gl.TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y: 立方体映射纹理的负 Y 面。
  • gl.TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z: 立方体映射纹理的正 Z 面。
  • gl.TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z: 立方体映射纹理的负 Z 面。
level

GLint (en-US) 指定详细级别. 0 级是基本图像等级,n 级是第 n 个金字塔简化级。

internalformat

GLenum (en-US) 指定纹理中的颜色组件。在 WebGL1 和 WebGL2 中可能的值:

Format Type Channels Bytes per pixel
RGBA UNSIGNED_BYTE 4 4
RGB UNSIGNED_BYTE 3 3
RGBA UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4 4 2
RGBA UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1 4 2
RGB UNSIGNED_SHORT_5_6_5 3 2
LUMINANCE_ALPHA UNSIGNED_BYTE 2 2
LUMINANCE UNSIGNED_BYTE 1 1
ALPHA UNSIGNED_BYTE 1 1

在 WebGL2 中,对带有 ArrayBufferViewGLintptr offsettexImage2D 版本,其它可能的值

Sized Format Base Format R bits G bits B bits A bits Shared bits Color renderable Texture filterable
R8 RED 8
R8_SNORM RED s8
RG8 RG 8 8
RG8_SNORM RG s8 s8
RGB8 RGB 8 8 8
RGB8_SNORM RGB s8 s8 s8
RGB565 RGB 5 6 5
RGBA4 RGBA 4 4 4 4
RGB5_A1 RGBA 5 5 5 1
RGBA8 RGBA 8 8 8 8
RGBA8_SNORM RGBA s8 s8 s8 s8
RGB10_A2 RGBA 10 10 10 2
RGB10_A2UI RGBA ui10 ui10 ui10 ui2
SRGB8 RGB 8 8 8
SRGB8_ALPHA8 RGBA 8 8 8 8
R16F RED f16
RG16F RG f16 f16
RGB16F RGB f16 f16 f16
RGBA16F RGBA f16 f16 f16 f16
R32F RED f32
RG32F RG f32 f32
RGB32F RGB f32 f32 f32
RGBA32F RGBA f32 f32 f32 f32
R11F_G11F_B10F RGB f11 f11 f10
RGB9_E5 RGB 9 9 9 5
R8I RED i8
R8UI RED ui8
R16I RED i16
R16UI RED ui16
R32I RED i32
R32UI RED ui32
RG8I RG i8 i8
RG8UI RG ui8 ui8
RG16I RG i16 i16
RG16UI RG ui16 ui16
RG32I RG i32 i32
RG32UI RG ui32 ui32
RGB8I RGB i8 i8 i8
RGB8UI RGB ui8 ui8 ui8
RGB16I RGB i16 i16 i16
RGB16UI RGB ui16 ui16 ui16
RGB32I RGB i32 i32 i32
RGB32UI RGB ui32 ui32 ui32
RGBA8I RGBA i8 i8 i8 i8
RGBA8UI RGBA ui8 ui8 ui8 ui8
RGBA16I RGBA i16 i16 i16 i16
RGBA16UI RGBA ui16 ui16 ui16 ui16
RGBA32I RGBA i32 i32 i32 i32
RGBA32UI RGBA ui32 ui32 ui32 ui32

在 WebGL2 中,使用HTMLImageElement, HTMLCanvasElement, HTMLVideoElement, ImageBitmap, 或 ImageData作为texImage2D 纹理的版本中,可能的值有:

  • gl.ALPHA: 抛弃红色、绿色和蓝色组件并读取 alpha 组件。
  • gl.RGB:抛弃 alpha 组件,读取红色、绿色和蓝色组件。
  • gl.RGBA: 从颜色缓冲区读取红色、绿色、蓝色和 alpha 组件。
  • gl.LUMINANCE: E 每个颜色组件是一个亮度组件,alpha 值为 1.0。
  • gl.LUMINANCE_ALPHA: 每个组件都是亮度/alpha 组件。
  • 当时用 WEBGL_depth_texture (en-US) 扩展:
    • gl.DEPTH_COMPONENT
    • gl.DEPTH_STENCIL
  • 当时用 EXT_sRGB (en-US) 扩展:
    • ext.SRGB_EXT
    • ext.SRGB_ALPHA_EXT
  • 当时用 WebGL 2 context, 另外还提供以下值:
    • gl.R8
    • gl.R16F
    • gl.R32F
    • gl.R8UI
    • gl.RG8
    • gl.RG16F
    • gl.RG32F
    • gl.RG8UI
    • gl.RG16UI
    • gl.RG32UI
    • gl.RGB8
    • gl.SRGB8
    • gl.RGB565
    • gl.R11F_G11F_B10F
    • gl.RGB9_E5
    • gl.RGB16F
    • gl.RGB32F
    • gl.RGB8UI
    • gl.RGBA8
    • gl.SRGB8_ALPHA8
    • gl.RGB5_A1
    • gl.RGB10_A2
    • gl.RGBA4
    • gl.RGBA16F
    • gl.RGBA32F
    • gl.RGBA8UI
width

GLsizei (en-US) 指定纹理的宽度。

height

GLsizei (en-US) 指定纹理的高度

border

GLint (en-US) 指定纹理的边框宽度。必须为 0。

format

GLenum (en-US) 指定 texel 数据格式。在 WebGL 1 中,它必须与 internalformat 相同(查看上面). 在 WebGL 2 中,这张表中列出了这些组合。

type

GLenum (en-US) 指定 texel 数据的数据类型。可能的值:

  • gl.UNSIGNED_BYTE: gl.RGBA每个通道 8 位
  • gl.UNSIGNED_SHORT_5_6_5: 5 bits 红,6 bits 绿,5 bits 蓝
  • gl.UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4: 4 bits 红,4 bits 绿,4 bits 蓝,4 alpha bits.
  • gl.UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1: 5 bits 红,5 bits 绿,5 bits 蓝,1 alpha bit.
  • 当使用 WEBGL_depth_texture (en-US) 扩展:
    • gl.UNSIGNED_SHORT
    • gl.UNSIGNED_INT
    • ext.UNSIGNED_INT_24_8_WEBGL (constant provided by the extension)
  • 当使用 OES_texture_float (en-US)扩展 :
    • gl.FLOAT
  • 当使用 OES_texture_half_float (en-US) 扩展:
    • ext.HALF_FLOAT_OES (constant provided by the extension)
  • 当使用 WebGL 2 context,下面的值也是可用的:
    • gl.BYTE
    • gl.UNSIGNED_SHORT
    • gl.SHORT
    • gl.UNSIGNED_INT
    • gl.INT
    • gl.HALF_FLOAT
    • gl.FLOAT
    • gl.UNSIGNED_INT_2_10_10_10_REV
    • gl.UNSIGNED_INT_10F_11F_11F_REV
    • gl.UNSIGNED_INT_5_9_9_9_REV
    • gl.UNSIGNED_INT_24_8
    • gl.FLOAT_32_UNSIGNED_INT_24_8_REV (pixels must be null)
pixels

下列对象之一可以用作纹理的像素源:

offset

GLintptr (en-US) 类型偏移到 WebGLBuffer的数据存储中。 用于上传数据到当前范围 WebGLTextureWebGLBuffer 范围到PIXEL_UNPACK_BUFFER 目标。(仅在 WebGL 2 中 )

返回值

None.

示例

gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, image);

规范

Specification
WebGL Specification
# 5.14.8
WebGL 2.0 Specification
# 3.7.6

浏览器兼容性

BCD tables only load in the browser

另见