WebGLRenderingContext.blendFunc()

WebGL API 的**WebGLRenderingContext.blendFunc()** 方法定义了一个用于混合像素算法的函数。

语法

void gl.blendFunc(sfactor, dfactor);

参数

sfactor

GLenum (en-US) 为源混合因子指定一个乘数。默认值是 gl.ONE. 有关可能的值,查看下面。

dfactor

GLenum (en-US) 为源目标合因子指定一个乘数。默认值是 gl.ZERO. 有关可能的值,查看下面。

返回值

None.

异常

  • 如果 sfactordfactor 不是列出的可能值一直,则抛出 gl.INVALID_ENUM 错误。
  • 如果使用恒定的颜色和恒定的 alpha 值作为源和目标因子,则抛出gl.INVALID_ENUM 错误。

常量

下列常数可用于 sfactordfactor.

混合颜色的公式可以这样描述: color(RGBA) = (sourceColor * sfactor) + (destinationColor * dfactor). RBGA 值在 0 到 1 之间。

Constant Factor Description
gl.ZERO 0,0,0,0 所有颜色乘 0.
gl.ONE 1,1,1,1 所有颜色乘 1.
gl.SRC_COLOR RS, GS, BS, AS 将所有颜色乘上源颜色。
gl.ONE_MINUS_SRC_COLOR 1-RS, 1-GS, 1-BS, 1-AS 每个源颜色所有颜色乘 1 .
gl.DST_COLOR RD, GD, BD, AD 将所有颜色与目标颜色相乘。
gl.ONE_MINUS_DST_COLOR 1-RD, 1-GD, 1-BD, 1-AD 将所有颜色乘以 1 减去每个目标颜色。
gl.SRC_ALPHA AS, AS, AS, AS 将所有颜色乘以源 alpha 值。
gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA 1-AS, 1-AS, 1-AS, 1-AS 将所有颜色乘以 1 减去源 alpha 值。
gl.DST_ALPHA AD, AD, AD, AD 将所有颜色与目标 alpha 值相乘。
gl.ONE_MINUS_DST_ALPHA 1-AD, 1-AD, 1-AD, 1-AD 将所有颜色乘以 1 减去目标 alpha 值。
gl.CONSTANT_COLOR RC, GC, BC, AC 将所有颜色乘以一个常数颜色。
gl.ONE_MINUS_CONSTANT_COLOR 1-RC, 1-GC, 1-BC, 1-AC 所有颜色乘以 1 减去一个常数颜色。
gl.CONSTANT_ALPHA AC, AC, AC, AC 将所有颜色乘以一个常数。
gl.ONE_MINUS_CONSTANT_ALPHA 1-AC, 1-AC, 1-AC, 1-AC 所有颜色乘以 1 减去一个常数。
gl.SRC_ALPHA_SATURATE min(AS, 1 - AD), min(AS, 1 - AD), min(AS, 1 - AD), 1 将 RGB 颜色乘以源 alpha 值或 1 减去目标 alpha 值中的较小值。alpha 值乘以 1.

示例

使用混合函数,您首先必须使用参数 gl.BLEND来激活WebGLRenderingContext.enable() 的混合。

gl.enable(gl.BLEND);
gl.blendFunc(gl.SRC_COLOR, gl.DST_COLOR);

要获得当前的混合函数,查询BLEND_SRC_RGB, BLEND_SRC_ALPHA, BLEND_DST_RGB, 和BLEND_DST_ALPHA 常量中返回混合函数常量。

gl.enable(gl.BLEND);
gl.blendFunc(gl.SRC_COLOR, gl.DST_COLOR);
gl.getParameter(gl.BLEND_SRC_RGB) == gl.SRC_COLOR;
// true

规范

Specification
WebGL Specification
# 5.14.3

浏览器兼容性

BCD tables only load in the browser

另见