WebGL2RenderingContext: texImage3D()-Methode
Baseline Widely available
This feature is well established and works across many devices and browser versions. It’s been available across browsers since September 2021.
Hinweis: Diese Funktion ist in Web Workers verfügbar.
Die WebGLRenderingContext.texImage3D()
-Methode der WebGL-API legt ein dreidimensionales Texturbild fest.
Syntax
texImage3D(target, level, internalformat, width, height, depth, border, format, type, offset)
texImage3D(target, level, internalformat, width, height, depth, border, format, type, source)
texImage3D(target, level, internalformat, width, height, depth, border, format, type, srcData)
texImage3D(target, level, internalformat, width, height, depth, border, format, type, srcData, srcOffset)
Parameter
target
-
Ein
GLenum
, der den Bindepunkt (Ziel) der aktiven Textur angibt. Mögliche Werte:gl.TEXTURE_3D
: Eine dreidimensionale Textur.gl.TEXTURE_2D_ARRAY
: Eine zweidimensionale Array-Textur.
level
-
Ein
GLint
, der das Detaillevel angibt. Level 0 ist das Basisbildlevel und Level n ist das n-te Mipmap-Reduktionslevel. internalformat
-
Ein
GLint
, der die Farbkomponenten in der Textur angibt. Mögliche Werte:gl.ALPHA
: Verwirft die roten, grünen und blauen Komponenten und liest die Alphakomponente.gl.RGB
: Verwirft die Alphakomponenten und liest die roten, grünen und blauen Komponenten.gl.RGBA
: Rote, grüne, blaue und Alphakomponenten werden aus dem Farb-Puffer gelesen.gl.LUMINANCE
: Jede Farbkomponente ist eine Luminanzkomponente, Alpha ist 1.0.gl.LUMINANCE_ALPHA
: Jede Komponente ist eine Luminanz/Alpha-Komponente.gl.R8
gl.R16F
gl.R32F
gl.R8UI
gl.RG8
gl.RG16F
gl.RG32F
gl.RGUI
gl.RGB8
gl.SRGB8
gl.RGB565
gl.R11F_G11F_B10F
gl.RGB9_E5
gl.RGB16F
gl.RGB32F
gl.RGB8UI
gl.RGBA8
gl.SRGB8_ALPHA8
gl.RGB5_A1
gl.RGBA4444
gl.RGBA16F
gl.RGBA32F
gl.RGBA8UI
width
-
Ein
GLsizei
, der die Breite der Textur angibt. height
-
Ein
GLsizei
, der die Höhe der Textur angibt. depth
-
Ein
GLsizei
, der die Tiefe der Textur angibt. border
-
Ein
GLint
, der die Breite des Rands angibt. Muss 0 sein. format
-
Ein
GLenum
, der das Format der Texeldaten angibt. Die korrekten Kombinationen mitinternalformat
sind in dieser Tabelle aufgelistet. type
-
Ein
GLenum
, der den Datentyp der Texeldaten angibt. Mögliche Werte:gl.UNSIGNED_BYTE
: 8 Bit pro Kanal fürgl.RGBA
gl.UNSIGNED_SHORT_5_6_5
: 5 rote Bits, 6 grüne Bits, 5 blaue Bits.gl.UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4
: 4 rote Bits, 4 grüne Bits, 4 blaue Bits, 4 Alpha-Bits.gl.UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1
: 5 rote Bits, 5 grüne Bits, 5 blaue Bits, 1 Alpha-Bit.gl.BYTE
gl.UNSIGNED_SHORT
gl.SHORT
gl.UNSIGNED_INT
gl.INT
gl.HALF_FLOAT
gl.FLOAT
gl.UNSIGNED_INT_2_10_10_10_REV
gl.UNSIGNED_INT_10F_11F_11F_REV
gl.UNSIGNED_INT_5_9_9_9_REV
gl.UNSIGNED_INT_24_8
gl.FLOAT_32_UNSIGNED_INT_24_8_REV
(Pixel müssennull
sein)
source
-
Eines der folgenden Objekte kann als Pixelquelle für die Textur verwendet werden:
srcData
-
Ein
TypedArray
oder einDataView
-Objekt. offset
-
Ein
GLintptr
-Byte-Offset in den Datenspeicher desWebGLBuffer
. Wird verwendet, um Daten von dem an dasPIXEL_UNPACK_BUFFER
Ziel gebundenenWebGLBuffer
in die aktuell gebundeneWebGLTexture
hochzuladen.
Rückgabewert
Keiner (undefined
).
Beispiele
gl.texImage3D(
gl.TEXTURE_3D,
0, // level
gl.RGBA, // internalFormat
1, // width
1, // height
1, // depth
0, // border
gl.RGBA, // format
gl.UNSIGNED_BYTE, // type
new Uint8Array([0xff, 0x00, 0x00, 0x00]),
); // data
Spezifikationen
Specification |
---|
WebGL 2.0 Specification # 3.7.6 |
Browser-Kompatibilität
BCD tables only load in the browser