WebGL2RenderingContext: texImage3D()-Methode

Baseline Widely available

This feature is well established and works across many devices and browser versions. It’s been available across browsers since September 2021.

Hinweis: Diese Funktion ist in Web Workers verfügbar.

Die WebGLRenderingContext.texImage3D()-Methode der WebGL-API legt ein dreidimensionales Texturbild fest.

Syntax

js
texImage3D(target, level, internalformat, width, height, depth, border, format, type, offset)
texImage3D(target, level, internalformat, width, height, depth, border, format, type, source)
texImage3D(target, level, internalformat, width, height, depth, border, format, type, srcData)
texImage3D(target, level, internalformat, width, height, depth, border, format, type, srcData, srcOffset)

Parameter

target

Ein GLenum, der den Bindepunkt (Ziel) der aktiven Textur angibt. Mögliche Werte:

  • gl.TEXTURE_3D: Eine dreidimensionale Textur.
  • gl.TEXTURE_2D_ARRAY: Eine zweidimensionale Array-Textur.
level

Ein GLint, der das Detaillevel angibt. Level 0 ist das Basisbildlevel und Level n ist das n-te Mipmap-Reduktionslevel.

internalformat

Ein GLint, der die Farbkomponenten in der Textur angibt. Mögliche Werte:

  • gl.ALPHA: Verwirft die roten, grünen und blauen Komponenten und liest die Alphakomponente.
  • gl.RGB: Verwirft die Alphakomponenten und liest die roten, grünen und blauen Komponenten.
  • gl.RGBA: Rote, grüne, blaue und Alphakomponenten werden aus dem Farb-Puffer gelesen.
  • gl.LUMINANCE: Jede Farbkomponente ist eine Luminanzkomponente, Alpha ist 1.0.
  • gl.LUMINANCE_ALPHA: Jede Komponente ist eine Luminanz/Alpha-Komponente.
  • gl.R8
  • gl.R16F
  • gl.R32F
  • gl.R8UI
  • gl.RG8
  • gl.RG16F
  • gl.RG32F
  • gl.RGUI
  • gl.RGB8
  • gl.SRGB8
  • gl.RGB565
  • gl.R11F_G11F_B10F
  • gl.RGB9_E5
  • gl.RGB16F
  • gl.RGB32F
  • gl.RGB8UI
  • gl.RGBA8
  • gl.SRGB8_ALPHA8
  • gl.RGB5_A1
  • gl.RGBA4444
  • gl.RGBA16F
  • gl.RGBA32F
  • gl.RGBA8UI
width

Ein GLsizei, der die Breite der Textur angibt.

height

Ein GLsizei, der die Höhe der Textur angibt.

depth

Ein GLsizei, der die Tiefe der Textur angibt.

border

Ein GLint, der die Breite des Rands angibt. Muss 0 sein.

format

Ein GLenum, der das Format der Texeldaten angibt. Die korrekten Kombinationen mit internalformat sind in dieser Tabelle aufgelistet.

type

Ein GLenum, der den Datentyp der Texeldaten angibt. Mögliche Werte:

  • gl.UNSIGNED_BYTE: 8 Bit pro Kanal für gl.RGBA
  • gl.UNSIGNED_SHORT_5_6_5: 5 rote Bits, 6 grüne Bits, 5 blaue Bits.
  • gl.UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4: 4 rote Bits, 4 grüne Bits, 4 blaue Bits, 4 Alpha-Bits.
  • gl.UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1: 5 rote Bits, 5 grüne Bits, 5 blaue Bits, 1 Alpha-Bit.
  • gl.BYTE
  • gl.UNSIGNED_SHORT
  • gl.SHORT
  • gl.UNSIGNED_INT
  • gl.INT
  • gl.HALF_FLOAT
  • gl.FLOAT
  • gl.UNSIGNED_INT_2_10_10_10_REV
  • gl.UNSIGNED_INT_10F_11F_11F_REV
  • gl.UNSIGNED_INT_5_9_9_9_REV
  • gl.UNSIGNED_INT_24_8
  • gl.FLOAT_32_UNSIGNED_INT_24_8_REV (Pixel müssen null sein)
source

Eines der folgenden Objekte kann als Pixelquelle für die Textur verwendet werden:

srcData

Ein TypedArray oder ein DataView-Objekt.

offset

Ein GLintptr-Byte-Offset in den Datenspeicher des WebGLBuffer. Wird verwendet, um Daten von dem an das PIXEL_UNPACK_BUFFER Ziel gebundenen WebGLBuffer in die aktuell gebundene WebGLTexture hochzuladen.

Rückgabewert

Keiner (undefined).

Beispiele

js
gl.texImage3D(
  gl.TEXTURE_3D,
  0, // level
  gl.RGBA, // internalFormat
  1, // width
  1, // height
  1, // depth
  0, // border
  gl.RGBA, // format
  gl.UNSIGNED_BYTE, // type
  new Uint8Array([0xff, 0x00, 0x00, 0x00]),
); // data

Spezifikationen

Specification
WebGL 2.0 Specification
# 3.7.6

Browser-Kompatibilität

BCD tables only load in the browser

Siehe auch