GPURenderPassEncoder: executeBundles() Methode

Limited availability

This feature is not Baseline because it does not work in some of the most widely-used browsers.

Experimentell: Dies ist eine experimentelle Technologie
Überprüfen Sie die Browser-Kompatibilitätstabelle sorgfältig vor der Verwendung auf produktiven Webseiten.

Sicherer Kontext: Diese Funktion ist nur in sicheren Kontexten (HTTPS) in einigen oder allen unterstützenden Browsern verfügbar.

Hinweis: Diese Funktion ist in Web Workers verfügbar.

Die executeBundles()-Methode der GPURenderPassEncoder-Schnittstelle führt Befehle aus, die zuvor in die referenzierten GPURenderBundles aufgezeichnet wurden, als Teil dieses Render-Durchlaufs.

Hinweis: Nach dem Aufruf von executeBundles() werden die aktuell gesetzten Vertex-Puffer, Index-Puffer, Bind-Gruppen und Pipeline alle gelöscht, selbst wenn tatsächlich keine Bundles ausgeführt werden.

Syntax

js
executeBundles(bundles)

Parameter

bundles

Ein Array von GPURenderBundle-Objekten, das die vorab aufgezeichneten Befehle enthält, die ausgeführt werden sollen.

Rückgabewert

Keiner (Undefined).

Validierung

Die folgenden Kriterien müssen beim Aufrufen von executeBundles() erfüllt sein, andernfalls wird ein GPUValidationError erzeugt und der GPURenderPassEncoder wird ungültig.

Für jedes GPURenderBundle:

Beispiele

Im WebGPU-Beispiel Animometer werden viele ähnliche Operationen gleichzeitig auf verschiedenen Objekten ausgeführt. executeBundles() wird verwendet, um die Arbeit an mehreren Render-Durchläufen wiederzuverwenden, um die Leistung zu verbessern. Studium des Beispiel-Codes für den gesamten Kontext.

js
// ...

return function doDraw(timestamp) {
  if (startTime === undefined) {
    startTime = timestamp;
  }
  uniformTime[0] = (timestamp - startTime) / 1000;
  device.queue.writeBuffer(uniformBuffer, timeOffset, uniformTime.buffer);

  renderPassDescriptor.colorAttachments[0].view = context
    .getCurrentTexture()
    .createView();

  const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
  const passEncoder = commandEncoder.beginRenderPass(renderPassDescriptor);

  if (settings.renderBundles) {
    passEncoder.executeBundles([renderBundle]);
  } else {
    recordRenderPass(passEncoder);
  }

  passEncoder.end();
  device.queue.submit([commandEncoder.finish()]);
};

// ...

Spezifikationen

Specification
WebGPU
# dom-gpurenderpassencoder-executebundles

Browser-Kompatibilität

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executeBundles
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Siehe auch