GPUDevice
Limited availability
This feature is not Baseline because it does not work in some of the most widely-used browsers.
Experimentell: Dies ist eine experimentelle Technologie
Überprüfen Sie die Browser-Kompatibilitätstabelle sorgfältig vor der Verwendung auf produktiven Webseiten.
Sicherer Kontext: Diese Funktion ist nur in sicheren Kontexten (HTTPS) in einigen oder allen unterstützenden Browsern verfügbar.
Hinweis: Diese Funktion ist in Web Workers verfügbar.
Das GPUDevice
-Interface der WebGPU-API repräsentiert ein logisches GPU-Gerät. Dies ist das Hauptinterface, über das die Mehrheit der WebGPU-Funktionalitäten zugänglich ist.
Ein GPUDevice
-Objekt wird über die Methode GPUAdapter.requestDevice()
angefordert.
Instanz-Eigenschaften
Erbt Eigenschaften von seinem Eltern-Interface, EventTarget
.
adapterInfo
Experimentell Schreibgeschützt-
Ein
GPUAdapterInfo
-Objekt, das identifizierende Informationen über den Adapter des Geräts enthält. features
Experimentell Schreibgeschützt-
Ein
GPUSupportedFeatures
-Objekt, das zusätzliche, vom Gerät unterstützte Funktionalitäten beschreibt. label
Experimentell-
Ein String, der eine Bezeichnung bereitstellt, die verwendet werden kann, um das Objekt zu identifizieren, zum Beispiel in
GPUError
-Meldungen oder Konsolenwarnungen. limits
Experimentell Schreibgeschützt-
Ein
GPUSupportedLimits
-Objekt, das die vom Gerät unterstützten Grenzen beschreibt. lost
Experimentell Schreibgeschützt-
Enthält ein
Promise
, das während der gesamten Lebensdauer des Geräts schwebt und mit einemGPUDeviceLostInfo
-Objekt aufgelöst wird, wenn das Gerät verloren geht. queue
Experimentell Schreibgeschützt-
Gibt die primäre
GPUQueue
des Geräts zurück.
Instanz-Methoden
Erbt Methoden von seinem Eltern-Interface, EventTarget
.
createBindGroup()
Experimentell-
Erstellt eine
GPUBindGroup
basierend auf einemGPUBindGroupLayout
, das eine Gruppe von zu bindenden Ressourcen und deren Verwendung in Shader-Stufen definiert. createBindGroupLayout()
Experimentell-
Erstellt ein
GPUBindGroupLayout
, das die Struktur und den Zweck von verwandten GPU-Ressourcen wie Puffern definiert, die in einer Pipeline verwendet werden, und als Vorlage bei der Erstellung vonGPUBindGroup
s dient. createBuffer()
Experimentell-
Erstellt einen
GPUBuffer
, um Rohdaten für GPU-Operationen zu speichern. createCommandEncoder()
Experimentell-
Erstellt einen
GPUCommandEncoder
, der verwendet wird, um Befehle zu kodieren, die an die GPU ausgegeben werden sollen. createComputePipeline()
Experimentell-
Erstellt eine
GPUComputePipeline
, die die Compute-Shader-Stufe steuern und in einemGPUComputePassEncoder
verwendet werden kann. createComputePipelineAsync()
Experimentell-
Gibt ein
Promise
zurück, das mit einerGPUComputePipeline
erfüllt wird, die die Compute-Shader-Stufe steuern kann und in einemGPUComputePassEncoder
verwendet werden kann, sobald die Pipeline ohne Verzögerungen verwendet werden kann. createPipelineLayout()
Experimentell-
Erstellt ein
GPUPipelineLayout
, das dieGPUBindGroupLayout
s definiert, die von einer Pipeline verwendet werden.GPUBindGroup
s, die während der Befehlskodierung mit der Pipeline verwendet werden, müssen kompatibleGPUBindGroupLayout
s haben. createQuerySet()
Experimentell-
Erstellt ein
GPUQuerySet
, das verwendet werden kann, um die Ergebnisse von Abfragen in Durchläufen aufzuzeichnen, wie zum Beispiel Okklusions- oder Zeitstempel-Abfragen. createRenderBundleEncoder()
Experimentell-
Erstellt einen
GPURenderBundleEncoder
, der verwendet werden kann, um Bündel von Befehlen im Voraus aufzuzeichnen. Diese können über die MethodeexecuteBundles()
inGPURenderPassEncoder
s beliebig oft erneut verwendet werden. createRenderPipeline()
Experimentell-
Erstellt eine
GPURenderPipeline
, die die Vertex- und Fragment-Shader-Stufen steuern und in einemGPURenderPassEncoder
oderGPURenderBundleEncoder
verwendet werden kann. createRenderPipelineAsync()
Experimentell-
Gibt ein
Promise
zurück, das mit einerGPURenderPipeline
erfüllt wird, die die Vertex- und Fragment-Shader-Stufen steuern und in einemGPURenderPassEncoder
oderGPURenderBundleEncoder
verwendet werden kann, sobald die Pipeline ohne Verzögerungen verwendet werden kann. createSampler()
Experimentell-
Erstellt einen
GPUSampler
, der steuert, wie Shader Texturressourcendaten transformieren und filtern. createShaderModule()
Experimentell-
Erstellt ein
GPUShaderModule
aus einem String von WGSL-Quellcode. createTexture()
Experimentell-
Erstellt eine
GPUTexture
, um Texturdaten zu speichern, die in GPU-Rendering-Operationen verwendet werden sollen. destroy()
Experimentell-
Zerstört das Gerät und verhindert weitere Operationen darauf.
importExternalTexture()
Experimentell-
Nimmt ein
HTMLVideoElement
als Eingabe und gibt einGPUExternalTexture
-Wrapper-Objekt zurück, das einen Schnappschuss des Videos enthält, der in GPU-Rendering-Operationen verwendet werden kann. popErrorScope()
Experimentell-
Nimmt einen bestehenden GPU-Fehlerbereich vom Fehlerbereich-Stack und gibt ein
Promise
zurück, das zu einem Objekt (GPUInternalError
,GPUOutOfMemoryError
oderGPUValidationError
) aufgelöst wird, das den ersten im Bereich erfassten Fehler beschreibt, odernull
, wenn kein Fehler aufgetreten ist. pushErrorScope()
Experimentell-
Schiebt einen neuen GPU-Fehlerbereich auf den Fehlerbereich-Stack des Geräts, sodass Sie Fehler eines bestimmten Typs erfassen können.
Ereignisse
uncapturederror
Experimentell-
Wird ausgelöst, wenn ein Fehler auftritt, der nicht von einem GPU-Fehlerbereich beobachtet wurde, um eine Möglichkeit zur Meldung unerwarteter Fehler bereitzustellen. Bekannte Fehlerfälle sollten mit
pushErrorScope()
undpopErrorScope()
behandelt werden.
Beispiele
async function init() {
if (!navigator.gpu) {
throw Error("WebGPU not supported.");
}
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (!adapter) {
throw Error("Couldn't request WebGPU adapter.");
}
const device = await adapter.requestDevice();
const shaderModule = device.createShaderModule({
code: shaders,
});
//...
}
Sehen Sie sich die oben genannten einzelnen Mitgliederseiten und die folgenden Demo-Websites für viele weitere Beispiele der Verwendung von GPUDevice
an:
Spezifikationen
Specification |
---|
WebGPU # gpudevice |
Browser-Kompatibilität
Siehe auch
- Die WebGPU API