GPUDevice: Methode createRenderPipeline()
Limited availability
This feature is not Baseline because it does not work in some of the most widely-used browsers.
Experimentell: Dies ist eine experimentelle Technologie
Überprüfen Sie die Browser-Kompatibilitätstabelle sorgfältig, bevor Sie diese produktiv verwenden.
Sicherer Kontext: Diese Funktion ist nur in sicheren Kontexten (HTTPS) in einigen oder allen unterstützenden Browsern verfügbar.
Hinweis: Dieses Feature ist verfügbar in Web Workers.
Die Methode createRenderPipeline()
des GPUDevice
-Interfaces erstellt eine GPURenderPipeline
, die die Vertex- und Fragmentshader-Stufen steuern kann und in einem GPURenderPassEncoder
oder GPURenderBundleEncoder
verwendet werden kann.
Syntax
createRenderPipeline(descriptor)
Parameter
descriptor
-
Ein Objekt, das folgende Eigenschaften enthält:
depthStencil
Optional-
Ein Objekt (siehe Struktur des
depthStencil
-Objekts), das die Depth-Stencil-Eigenschaften einschließlich Tests, Operationen und Bias beschreibt. fragment
Optional-
Ein Objekt (siehe Struktur des
fragment
-Objekts), das den Fragmentshader-Einstiegspunkt der Pipeline und deren Ausgabefarben beschreibt. Wenn kein Fragmentshader-Einstiegspunkt definiert ist, erzeugt die Pipeline keine Farbeanhangsausgaben, führt jedoch weiterhin Rasterisierung durch und erzeugt Tiefenwerte basierend auf der Vertex-Position-Ausgabe. Tiefentests und Stencil-Operationen können weiterhin verwendet werden. label
Optional-
Eine Zeichenkette, die ein Label bereitstellt, das zur Identifizierung des Objekts verwendet werden kann, beispielsweise in
GPUError
-Meldungen oder Konsolenwarnungen. layout
-
Definiert das Layout (Struktur, Zweck und Typ) aller GPU-Ressourcen (Puffer, Texturen usw.), die während der Ausführung der Pipeline verwendet werden. Mögliche Werte sind:
- Ein
GPUPipelineLayout
-Objekt, erstellt mitGPUDevice.createPipelineLayout()
, das es der GPU ermöglicht, im Voraus herauszufinden, wie die Pipeline am effizientesten ausgeführt werden kann. - Eine Zeichenkette
"auto"
, die die Pipeline dazu veranlasst, ein implizites Bindgruppen-Layout basierend auf den im Shadercode definierten Bindungen zu generieren. Wenn"auto"
verwendet wird, können die generierten Bindgruppen-Layouts nur mit der aktuellen Pipeline verwendet werden.
- Ein
multisample
Optional-
Ein Objekt (siehe Struktur des
multisample
-Objekts), das beschreibt, wie die Pipeline mit den multisampled Attachments eines Render-Passes interagiert. primitive
Optional-
Ein Objekt (siehe Struktur des
primitive
-Objekts), das beschreibt, wie eine Pipeline Primitive aus ihren Vertex-Eingaben aufbaut und rasterisiert. vertex
-
Ein Objekt (siehe Struktur des
vertex
-Objekts), das den Vertexshader-Einstiegspunkt der Pipeline und deren Eingabepufferlayouts beschreibt.
Struktur des depthStencil
-Objekts
Das depthStencil
-Objekt kann folgende Eigenschaften enthalten:
depthBias
Optional-
Eine Zahl, die einen konstanten Depth-Bias repräsentiert, der jedem Fragment hinzugefügt wird. Wenn weggelassen, ist
depthBias
standardmäßig 0.Hinweis: Die Eigenschaften
depthBias
,depthBiasClamp
unddepthBiasSlopeScale
müssen auf0
gesetzt sein für Linien- und Punkttopologien, d.h. wenntopology
auf"line-list"
,"line-strip"
oder"point-list"
gesetzt ist. Andernfalls wird einGPUValidationError
generiert und die zurückgegebeneGPURenderPipeline
ist ungültig. depthBiasClamp
Optional-
Eine Zahl, die den maximalen Depth-Bias eines Fragments repräsentiert. Wenn weggelassen, ist
depthBiasClamp
standardmäßig 0. depthBiasSlopeScale
Optional-
Eine Zahl, die einen Depth-Bias repräsentiert, der mit der Neigung des Fragments skaliert wird. Wenn weggelassen, ist
depthBiasSlopeScale
standardmäßig 0. depthCompare
Optional-
Ein enumerierter Wert, der die Vergleichsoperation angibt, die verwendet wird, um Fragmenttiefen gegen
depthStencilAttachment
-Tiefenwerte zu testen. Mögliche Werte sind:"never"
: Vergleichstests bestehen nie."less"
: Ein bereitgestellter Wert besteht den Vergleichstest, wenn er kleiner als der gesampelte Wert ist."equal"
: Ein bereitgestellter Wert besteht den Vergleichstest, wenn er gleich dem gesampelten Wert ist."less-equal"
: Ein bereitgestellter Wert besteht den Vergleichstest, wenn er kleiner oder gleich dem gesampelten Wert ist."greater"
: Ein bereitgestellter Wert besteht den Vergleichstest, wenn er größer als der gesampelte Wert ist."not-equal"
: Ein bereitgestellter Wert besteht den Vergleichstest, wenn er nicht gleich dem gesampelten Wert ist."greater-equal"
: Ein bereitgestellter Wert besteht den Vergleichstest, wenn er größer oder gleich dem gesampelten Wert ist."always"
: Vergleichstests bestehen immer.
depthCompare
ist nicht erforderlich, wenn das angegebeneformat
keine Tiefenkomponente hat oder wenn die Vergleichsoperation nicht verwendet wird. depthWriteEnabled
Optional-
Ein boolescher Wert. Ein Wert von
true
gibt an, dass dieGPURenderPipeline
depthStencilAttachment
-Tiefenwerte nach der Erstellung ändern kann. Wenn er auffalse
gesetzt ist, kann sie das nicht.depthWriteEnabled
ist nicht erforderlich, wenn das angegebeneformat
keine Tiefenkomponente hat. format
-
Ein enumerierter Wert, der das
depthStencilAttachment
-Format angibt, mit dem dieGPURenderPipeline
kompatibel sein wird. Siehe den Abschnitt Texturformate der Spezifikation für alle verfügbarenformat
-Werte. stencilBack
Optional-
Ein Objekt, das definiert, wie Stencil-Vergleiche und -Operationen für rückwärts gerichtete Primitive durchgeführt werden. Seine Eigenschaften können umfassen:
compare
Optional-
Ein enumerierter Wert, der die Vergleichsoperation angibt, die beim Testen von Fragmenten gegen
depthStencilAttachment
-Stencilwerte verwendet wird. Mögliche Werte sind dieselben wie für die EigenschaftdepthCompare
; siehe oben. Wenn weggelassen, istcompare
standardmäßig"always"
. depthFailOp
Optional-
Ein enumerierter Wert, der die Stencil-Operation angibt, die durchgeführt wird, wenn der Fragmenttiefenvergleich, wie in
depthCompare
beschrieben, fehlschlägt. Mögliche Werte sind:"decrement-clamp"
: Verringert den aktuellen Render-State-Stencilwert, wobei er auf 0 begrenzt bleibt."decrement-wrap"
: Verringert den aktuellen Render-State-Stencilwert, wobei er auf den maximal darstellbaren Wert des Stencils-Aspekts vondepthStencilAttachment
zurückgesetzt wird, wenn der Wert unter 0 fällt."invert"
: Bitweises Invertieren des aktuellen Render-State-Stencilwerts."increment-clamp"
: Erhöht den aktuellen Render-State-Stencilwert, wobei er auf den maximal darstellbaren Wert des Stencils-Aspekts vondepthStencilAttachment
begrenzt bleibt."increment-wrap"
: Erhöht den aktuellen Render-State-Stencilwert, wobei er auf Null zurückgesetzt wird, wenn der Wert den maximal darstellbaren Wert des Stencils-Aspekts vondepthStencilAttachment
überschreitet."keep"
: Behält den aktuellen Stencilwert bei."replace"
: Setzt den Stencilwert auf den aktuellen Render-State-Stencilwert."zero"
: Setzt den Stencilwert auf 0.
Wenn weggelassen, ist
depthFailOp
standardmäßig"keep"
.Hinweis: Der Render-State-Stencilwert wird am Anfang eines Render-Passes auf 0 initialisiert.
failOp
Optional-
Ein enumerierter Wert, der die Stencil-Operation angibt, die durchgeführt wird, wenn der Fragmentstencilvergleichstest, wie in
compare
beschrieben, fehlschlägt. Mögliche und Standardwerte sind dieselben wie fürdepthFailOp
. passOp
Optional-
Ein enumerierter Wert, der die Stencil-Operation angibt, die durchgeführt wird, wenn der Fragmentstencilvergleichstest, wie in
compare
beschrieben, besteht. Mögliche und Standardwerte sind dieselben wie fürdepthFailOp
.
stencilFront
Optional-
Ein Objekt, das definiert, wie Stencil-Vergleiche und -Operationen für vorwärts gerichtete Primitive durchgeführt werden. Seine Eigenschaften sind dieselben wie für
stencilBack
. stencilReadMask
Optional-
Eine Bitmaske, die steuert, welche
depthStencilAttachment
-Stencilwert-Bits beim Durchführen von Stencil-Vergleichstests gelesen werden. Wenn weggelassen, iststencilReadMask
standardmäßig0xFFFFFFFF
. stencilWriteMask
Optional-
Eine Bitmaske, die steuert, welche
depthStencilAttachment
-Stencilwert-Bits beim Durchführen von Stencil-Operationen geschrieben werden. Wenn weggelassen, iststencilWriteMask
standardmäßig0xFFFFFFFF
.
Hinweis: depthStencilAttachment
-Werte werden während der Aufrufe von GPUCommandEncoder.beginRenderPass()
angegeben, wenn die GPURenderPipeline
tatsächlich verwendet wird, um einen Render-Pass auszuführen.
Struktur des fragment
-Objekts
Das fragment
-Objekt enthält ein Array von Objekten, die jeweils die folgenden Eigenschaften enthalten können:
constants
Optional-
Eine Sequenz von Aufzeichnungstypen mit der Struktur
(id, value)
, die Override-Werte für WGSL-Konstanten, die in der Pipeline überschrieben werden können repräsentieren. Diese verhalten sich wie geordnete Karten. In jedem Fall istid
ein Schlüssel, der zum Identifizieren oder Auswählen der Aufzeichnung verwendet wird, undconstant
ist ein enumerierter Wert, der eine WGSL repräsentiert.Je nachdem, welche Konstante Sie überschreiben möchten, kann
id
entweder die Form der numerischen ID der Konstante annehmen, falls eine angegeben ist, oder andernfalls der Bezeichnername der Konstante.Ein Code-Snippet, das Override-Werte für mehrere überschreibbare Konstanten bereitstellt, könnte folgendermaßen aussehen:
js{ // ... constants: { 0: false, 1200: 3.0, 1300: 2.0, width: 20, depth: -1, height: 15, } }
entryPoint
Optional-
Der Name der Funktion im
module
, die diese Stufe verwenden wird, um ihre Arbeit auszuführen. Die entsprechende Shader-Funktion muss das@fragment
-Attribut haben, um als dieser Einstiegspunkt erkannt zu werden. Siehe Einstiegspunktdeklaration für mehr Informationen.Sie können die
entryPoint
-Eigenschaft weglassen, wenn Ihr Shader-Code eine einzige Funktion mit dem@fragment
-Attribut enthält — der Browser wird diese als Standardeinstiegspunkt verwenden. WennentryPoint
weggelassen wird und der Browser keinen Standardeinstiegspunkt bestimmen kann, wird einGPUValidationError
generiert und die resultierendeGPURenderPipeline
wird ungültig. module
-
Ein
GPUShaderModule
-Objekt, das den WGSL-Code enthält, den diese programmierbare Stufe ausführen wird. targets
-
Ein Array von Objekten, die Farbzustände repräsentieren, die Konfigurationsdetails für die durch die Fragmentshader-Stufe ausgegebenen Farben darstellen. Diese Objekte können folgende Eigenschaften enthalten:
blend
Optional-
Ein Objekt, das einen Überblendmodus beschreibt, der auf die Ausgabefarbe angewendet werden soll.
blend
hat zwei Eigenschaften:Sowohl
alpha
als auchcolor
nehmen ein Objekt als Wert an, das die folgenden Eigenschaften enthalten kann:dstFactor
Optional-
Ein enumerierter Wert, der die Überblendfaktoroperation definiert, die an den Werten des Zielanhangs vorgenommen werden soll. Mögliche Werte sind:
"constant"
"dst"
"dst-alpha"
"one"
"one-minus-dst"
"one-minus-src"
"one-minus-src1"
"one-minus-src-alpha"
"one-minus-src1-alpha"
"one-minus-dst-alpha"
"one-minus-constant"
"src"
"src1"
"src-alpha"
"src1-alpha"
"src-alpha-saturated"
"zero"
Wenn weggelassen, ist
dstFactor
standardmäßig"zero"
.Hinweis: Die
dual-source-blending
Funktion muss aktiviert werden, damit diesrc1
,one-minus-src1
,src1-alpha
undone-minus-src1-alpha
Überblendfaktoroperationen erfolgreich verwendet werden können. Wenn nicht, wird einGPUValidationError
generiert. operation
Optional-
Ein enumerierter Wert, der den Algorithmus definiert, der verwendet wird, um Quell- und Zielüberblendfaktoren zu kombinieren, um die endgültigen Werte zu berechnen, die an die Komponenten des Zielanhangs geschrieben werden. Mögliche Werte sind:
"add"
"max"
"min"
"reverse-subtract"
"subtract"
Wenn weggelassen, ist
operation
standardmäßig"add"
. srcFactor
Optional-
Ein enumerierter Wert, der die Überblendfaktoroperation definiert, die an den Werten des Fragmentshaders durchgeführt werden soll. Mögliche Werte sind dieselben wie für
dstFactor
. Wenn weggelassen, istsrcFactor
standardmäßig"one"
.
Hinweis: Für eine detaillierte Erklärung der Algorithmen, die durch jeden
dstFactor
/srcFactor
undoperation
-enumerierten Wert definiert sind, siehe den Abschnitt Blend State der Spezifikation. format
-
Ein enumerierter Wert, der das erforderliche Format für Ausgabefarben angibt. Siehe den Abschnitt Texturformate der Spezifikation für alle verfügbaren
format
-Werte. writeMask
Optional-
Ein oder mehrere bitweise Flags, die die Schreibmaske definieren, die auf den Farbzielzustand angewendet werden soll. Mögliche Flag-Werte sind:
GPUColorWrite.RED
GPUColorWrite.GREEN
GPUColorWrite.BLUE
GPUColorWrite.ALPHA
GPUColorWrite.ALL
Wenn weggelassen, ist
writeMask
standardmäßigGPUColorWrite.ALL
.Beachten Sie, dass mehrere Flags angegeben werden können, indem die Werte mit Rohrsymbolen getrennt werden, zum Beispiel:
jswriteMask: GPUColorWrite.RED | GPUColorWrite.ALPHA;
Struktur des multisample
-Objekts
Das multisample
-Objekt kann folgende Eigenschaften enthalten:
alphaToCoverageEnabled
Optional-
Ein boolescher Wert. Ein Wert von
true
zeigt an, dass der Alphakanal eines Fragments verwendet werden soll, um eine Beispiel-Abdeckungsmaske zu erzeugen. Wenn weggelassen, istalphaToCoverageEnabled
standardmäßigfalse
. count
Optional-
Eine Zahl, die die Anzahl der Samples pro Pixel definiert. Die Pipeline wird nur mit Anhangstexturen (
colorAttachment
s unddepthStencilAttachment
s) mit passendensampleCounts
(sieheGPUTexture
) kompatibel sein.Wenn weggelassen, ist
count
standardmäßig 1. mask
Optional-
Eine Bitmaske, die bestimmt, welche Samples geschrieben werden. Wenn weggelassen, ist
mask
standardmäßig0xFFFFFFFF
.
Hinweis: colorAttachment
- und depthStencilAttachment
-Werte werden während der Aufrufe von GPUCommandEncoder.beginRenderPass()
angegeben, wenn die GPURenderPipeline
tatsächlich verwendet wird, um einen Render-Pass auszuführen.
Struktur des primitive
-Objekts
Das primitive
-Objekt kann folgende Eigenschaften enthalten:
cullMode
Optional-
Ein enumerierter Wert, der definiert, welche Polygonorientierung entfernt wird, falls vorhanden. Mögliche Werte sind:
"back"
: Rückseitige Polygone werden entfernt."front"
: Vorderseitige Polygone werden entfernt."none"
: Es werden keine Polygone entfernt.
Wenn weggelassen, ist
cullMode
standardmäßig"none"
. frontFace
Optional-
Ein enumerierter Wert, der definiert, welche Polygone als vorderseitig angesehen werden. Mögliche Werte sind:
"ccw"
: Polygone mit Vertizes, deren Framebuffer-Koordinaten in gegen den Uhrzeigersinn angegeben sind."cw"
: Polygone mit Vertizes, deren Framebuffer-Koordinaten im Uhrzeigersinn angegeben sind.
Wenn weggelassen, ist
frontFace
standardmäßig"ccw"
.Hinweis: >
frontFace
undcullMode
haben keine Auswirkung auf"point-list"
,"line-list"
- oder"line-strip"
-Topologien. stripIndexFormat
Optional-
Ein enumerierter Wert, der das Indexpuffer-Format und den Primitivneustartwert im Fall von Pipelines mit Streifentopologien (
"line-strip"
oder"triangle-strip"
) bestimmt. Der Primitivneustartwert gibt an, welcher Indexwert zeigt, dass ein neues Primär starten soll, anstatt den Streifen mit den vorher indexierten Vertizes fortzusetzen. Mögliche Werte sind:"uint16"
: Gibt eine Bytegröße von 2 und einen Primitivneustartwert von0xFFFF
an."uint32"
: Gibt eine Bytegröße von 4 und einen Primitivneustartwert von0xFFFFFFFF
an.
GPU-Primitivstaten, die eine Streifen-Primitivtopologie spezifizieren, müssen ein Streifen-Indexformat angeben, wenn sie für indexierte Zeichnungen verwendet werden (zum Beispiel über
GPURenderPassEncoder.drawIndexed()
), damit der Primitivneustartwert bei der Erstellung der Pipeline bekannt ist. Pipelines mit Listen-Primitivtopologien ("line-list"
,"point-list"
oder"triangle-list"
) sollten keinenstripIndexFormat
-Wert angeben. Stattdessen verwenden sie das Indexformat, das, zum Beispiel, anGPURenderPassEncoder.setIndexBuffer()
beim Durchführen der indexierten Darstellung übergeben wird. topology
Optional-
Ein enumerierter Wert, der den Typ des zu konstruierenden Primitives aus den angegebenen
vertex
-Eingaben definiert. Mögliche Werte sind:"line-list"
: Jedes aufeinanderfolgende Paar von zwei Vertizes definiert ein Linien-Primitive."line-strip"
: Jeder Vertex nach dem ersten definiert ein Linien-Primitive zwischen ihm und dem vorherigen Vertex."point-list"
: Jeder Vertex definiert ein Punkt-Primitive."triangle-list"
: Jedes aufeinanderfolgende Triplet von drei Vertizes definiert ein Dreieck-Primitive."triangle-strip"
: Jeder Vertex nach den ersten beiden definiert ein Dreieck-Primitive zwischen ihm und den vorherigen zwei Vertizes.
Wenn weggelassen, ist
topology
standardmäßig"triangle-list"
. unclippedDepth
Optional-
Ein boolescher Wert. Ein Wert von
true
gibt an, dass die Tiefenabschneidung deaktiviert ist. Wenn weggelassen, istunclippedDepth
standardmäßigfalse
. Beachten Sie, dass um die Tiefenabschneidung zu steuern, muss diedepth-clip-control
Funktion imGPUDevice
aktiviert werden.Hinweis: Die
depth-clip-control
Funktion muss aktiviert werden, damit die EigenschaftunclippedDepth
erfolgreich verwendet werden kann. Wenn nicht, wird einGPUValidationError
generiert.
Struktur des vertex
-Objekts
Das vertex
-Objekt kann folgende Eigenschaften enthalten:
constants
Optional-
Eine Sequenz von Aufzeichnungstypen mit der Struktur
(id, value)
, die Override-Werte für WGSL-Konstanten, die in der Pipeline überschrieben werden können repräsentieren. Diese verhalten sich wie geordnete Karten. In jedem Fall istid
ein Schlüssel, der zum Identifizieren oder Auswählen der Aufzeichnung verwendet wird, undconstant
ist ein enumerierter Wert, der eine WGSL repräsentiert.Je nachdem, welche Konstante Sie überschreiben möchten, kann
id
entweder die Form der numerischen ID der Konstante annehmen, falls eine angegeben ist, oder andernfalls der Bezeichnername der Konstante.Ein Code-Snippet, das Override-Werte für mehrere überschreibbare Konstanten bereitstellt, könnte folgendermaßen aussehen:
js{ // ... constants: { 0: false, 1200: 3.0, 1300: 2.0, width: 20, depth: -1, height: 15, } }
entryPoint
Optional-
Der Name der Funktion im
module
, die diese Stufe verwenden wird, um ihre Arbeit auszuführen. Die entsprechende Shader-Funktion muss das@vertex
-Attribut haben, um als dieser Einstiegspunkt erkannt zu werden. Siehe Einstiegspunktdeklaration für mehr Informationen.Sie können die
entryPoint
-Eigenschaft weglassen, wenn Ihr Shader-Code eine einzige Funktion mit dem@vertex
-Attribut enthält — der Browser wird diese als Standardeinstiegspunkt verwenden. WennentryPoint
weggelassen wird und der Browser keinen Standardeinstiegspunkt bestimmen kann, wird einGPUValidationError
generiert und die resultierendeGPURenderPipeline
wird ungültig. module
-
Ein
GPUShaderModule
-Objekt, das den WGSL-Code enthält, den diese programmierbare Stufe ausführen wird. buffers
Optional-
Ein Array von Objekten, die jeweils das erwartete Layout eines Vertexpuffers repräsentieren, der in der Pipeline verwendet wird. Jedes Objekt kann die folgenden Eigenschaften enthalten:
arrayStride
-
Eine Zahl, die den Abstand in Bytes zwischen den verschiedenen Strukturen (z.B. Vertizes) innerhalb des Puffers repräsentiert.
attributes
-
Ein Array von Objekten, die das Layout der Vertex-Attribute innerhalb jeder Struktur definieren. Jedes Objekt hat die folgenden Eigenschaften:
format
-
Ein enumerierter Wert, der das Format des Vertex angibt. Für alle verfügbaren Werte siehe die
GPUVertexFormat
-Definition in der Spezifikation. offset
-
Eine zahlmäßige Angabe des Offsets in Bytes vom Anfang der Struktur zu den Daten für das Attribut.
shaderLocation
-
Die numerische Position, die diesem Attribut zugeordnet ist, welche mit einem
@location
-Attribut übereinstimmt, das im WGSL-Code des zugeordnetenGPUShaderModule
deklariert ist, auf das in dervertex
-Eigenschaftmodule
verwiesen wird.
stepMode
Optional-
Ein enumerierter Wert, der definiert, ob die separaten Strukturen innerhalb des Puffers Vertizes oder Instanzen darstellen. Mögliche Werte sind:
"instance"
: Jede Struktur ist eine Instanz — die Adresse wird für jede Instanz umarrayStride
vorgerückt."vertex"
: Jede Struktur ist ein Vertex — die Adresse wird für jeden Vertex umarrayStride
vorgerückt und zwischen den Instanzen zurückgesetzt.
Wenn weggelassen, ist
stepMode
standardmäßig"vertex"
.
Rückgabewert
Ein GPURenderPipeline
-Objektinstanz.
Validierung
Die folgenden Kriterien müssen erfüllt sein, wenn createRenderPipeline()
aufgerufen wird, andernfalls wird ein GPUValidationError
generiert und ein ungültiges GPURenderPipeline
-Objekt zurückgegeben:
- Für
depthStencil
-Objekte:format
ist eindepth-or-stencil
-Format.- Die Eigenschaften
depthBias
,depthBiasClamp
unddepthBiasSlopeScale
sind auf0
für Linien- und Punkttopologien gesetzt, d.h. wenntopology
auf"line-list"
,"line-strip"
oder"point-list"
gesetzt ist. - Wenn
depthWriteEnabled
true
ist oderdepthCompare
nicht"always"
, hatformat
eine Tiefenkomponente. - Wenn die Eigenschaften von
stencilFront
oderstencilBack
nicht auf ihren Standardwerten sind, hatformat
eine Stencil-Komponente.
- Für
fragment
-Objekte:targets.length
ist kleiner oder gleich demmaxColorAttachments
-Limit desGPUDevice
.- Für jedes
target
ist das numerische Äquivalent vonwriteMask
kleiner als 16. - Wenn eine der verwendeten Überblendfaktoroperationen den Alphakanal der Quelle nutzt (z.B.
"src-alpha-saturated"
), hat die Ausgabe einen Alphakanal (das heißt, es muss einvec4
sein). - Wenn
src1
,one-minus-src1
,src1-alpha
oderone-minus-src1-alpha
-Überblendfaktoroperationen verwendet werden, ist diedual-source-blending
-Funktion aktiviert. - Wenn die
entryPoint
-Eigenschaft weggelassen wird, enthält der Shader-Code eine einzige Fragmentshader-Einstiegspunktfunktion, die der Browser als Standardeinstiegspunkt verwenden kann.
- Für
primitive
-Objekte:- Wenn die Eigenschaft
unclippedDepth
verwendet wird, ist diedepth-clip-control
-Funktion aktiviert.
- Wenn die Eigenschaft
- Für
vertex
-Objekte:- Wenn die
entryPoint
-Eigenschaft weggelassen wird, enthält der Shader-Code eine einzige Vertexshader-Einstiegspunktfunktion, die der Browser als Standardeinstiegspunkt verwenden kann.
- Wenn die
Beispiele
Hinweis: Die WebGPU-Beispiele bieten viele weitere Beispiele.
Einfaches Beispiel
Unser einfaches Render-Demo bietet ein Beispiel für den Aufbau eines gültigen Render-Pipeline-Deskriptor-Objekts, das dann verwendet wird, um eine GPURenderPipeline
über einen createRenderPipeline()
-Aufruf zu erstellen.
// ...
const vertexBuffers = [
{
attributes: [
{
shaderLocation: 0, // position
offset: 0,
format: "float32x4",
},
{
shaderLocation: 1, // color
offset: 16,
format: "float32x4",
},
],
arrayStride: 32,
stepMode: "vertex",
},
];
const pipelineDescriptor = {
vertex: {
module: shaderModule,
entryPoint: "vertex_main",
buffers: vertexBuffers,
},
fragment: {
module: shaderModule,
entryPoint: "fragment_main",
targets: [
{
format: navigator.gpu.getPreferredCanvasFormat(),
},
],
},
primitive: {
topology: "triangle-list",
},
layout: "auto",
};
const renderPipeline = device.createRenderPipeline(pipelineDescriptor);
// ...
Spezifikationen
Specification |
---|
WebGPU # dom-gpudevice-createrenderpipeline |
Browser-Kompatibilität
BCD tables only load in the browser
Siehe auch
- Die WebGPU API