GPURenderPassEncoder: end()-Methode

Limited availability

This feature is not Baseline because it does not work in some of the most widely-used browsers.

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Experimentell: Dies ist eine experimentelle Technologie
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Sicherer Kontext: Diese Funktion ist nur in sicheren Kontexten (HTTPS) in einigen oder allen unterstützenden Browsern verfügbar.

Hinweis: Diese Funktion ist in Web Workers verfügbar.

Die end()-Methode der GPURenderPassEncoder-Schnittstelle beendet die Aufzeichnung der aktuellen Render-Pass-Befehlsequenz.

Syntax

js
end()

Parameter

Keine.

Rückgabewert

Keiner (Undefined).

Validierung

Die folgenden Kriterien müssen erfüllt sein, wenn end() aufgerufen wird, andernfalls wird ein GPUValidationError erzeugt und der GPURenderPassEncoder wird ungültig:

  • Der GPURenderPassEncoder ist offen (d.h. nicht bereits durch einen end()-Aufruf beendet).
  • Es ist keine Okklusionsabfrage (d.h. gestartet über beginOcclusionQuery()) auf dem aktuellen Render-Pass aktiv.
  • Der Debug-Stack für den aktuellen Render-Pass ist leer (d.h. es ist keine Render-Pass-Debug-Gruppe aktuell offen, wie durch pushDebugGroup() eröffnet).
  • Die Anzahl der in diesem Render-Pass codierten Zeichnungsbefehle ist kleiner oder gleich der maxDrawCount-Eigenschaft, die im GPUCommandEncoder.beginRenderPass() Deskriptor festgelegt ist.

Beispiele

In unserem grundlegenden Render-Demo werden mehrere Befehle über einen GPUCommandEncoder aufgezeichnet. Die meisten dieser Befehle stammen vom GPURenderPassEncoder, der über GPUCommandEncoder.beginRenderPass() erstellt wurde. end() wird an einer geeigneten Stelle aufgerufen, um den Render-Pass zu beenden.

js
// ...

const renderPipeline = device.createRenderPipeline(pipelineDescriptor);

// Create GPUCommandEncoder to issue commands to the GPU
// Note: render pass descriptor, command encoder, etc. are destroyed after use, fresh one needed for each frame.
const commandEncoder = device.createCommandEncoder();

// Create GPURenderPassDescriptor to tell WebGPU which texture to draw into, then initiate render pass
const renderPassDescriptor = {
  colorAttachments: [
    {
      clearValue: clearColor,
      loadOp: "clear",
      storeOp: "store",
      view: context.getCurrentTexture().createView(),
    },
  ],
};

const passEncoder = commandEncoder.beginRenderPass(renderPassDescriptor);

// Draw the triangle
passEncoder.setPipeline(renderPipeline);
passEncoder.setVertexBuffer(0, vertexBuffer);
passEncoder.draw(3);

// End the render pass
passEncoder.end();

// End frame by passing array of command buffers to command queue for execution
device.queue.submit([commandEncoder.finish()]);

// ...

Spezifikationen

Specification
WebGPU
# dom-gpurenderpassencoder-end

Browser-Kompatibilität

Siehe auch