GPURenderPassEncoder: end()-Methode

Limited availability

This feature is not Baseline because it does not work in some of the most widely-used browsers.

Experimentell: Dies ist eine experimentelle Technologie
Überprüfen Sie die Browser-Kompatibilitätstabelle sorgfältig vor der Verwendung auf produktiven Webseiten.

Sicherer Kontext: Diese Funktion ist nur in sicheren Kontexten (HTTPS) in einigen oder allen unterstützenden Browsern verfügbar.

Hinweis: Diese Funktion ist in Web Workers verfügbar.

Die end()-Methode der GPURenderPassEncoder-Schnittstelle beendet die Aufzeichnung der aktuellen Render-Pass-Befehlskette.

Syntax

js
end()

Parameter

Keine.

Rückgabewert

Keiner (Undefined).

Validierung

Die folgenden Kriterien müssen erfüllt sein, wenn end() aufgerufen wird, ansonsten wird ein GPUValidationError erzeugt und der GPURenderPassEncoder wird ungültig:

  • Der GPURenderPassEncoder ist geöffnet (d.h. nicht bereits durch einen end()-Aufruf beendet).
  • Es ist keine Okklusionsabfrage aktiv (d.h. gestartet über beginOcclusionQuery()) für den aktuellen Render-Pass.
  • Der Debug-Stack für den aktuellen Render-Pass ist leer (d.h. es ist keine Render-Pass-Debug-Gruppe geöffnet, wie sie von pushDebugGroup() geöffnet wird).
  • Die Anzahl der Zeichnungsbefehle, die in diesem Render-Pass kodiert sind, ist kleiner oder gleich der maxDrawCount-Eigenschaft, die im GPUCommandEncoder.beginRenderPass()-Deskriptor festgelegt ist.

Beispiele

In unserem basic render demo werden mehrere Befehle über einen GPUCommandEncoder aufgezeichnet. Die meisten dieser Befehle stammen von dem GPURenderPassEncoder, der über GPUCommandEncoder.beginRenderPass() erstellt wurde. end() wird an einer geeigneten Stelle aufgerufen, um den Render-Pass zu beenden.

js
// ...

const renderPipeline = device.createRenderPipeline(pipelineDescriptor);

// Create GPUCommandEncoder to issue commands to the GPU
// Note: render pass descriptor, command encoder, etc. are destroyed after use, fresh one needed for each frame.
const commandEncoder = device.createCommandEncoder();

// Create GPURenderPassDescriptor to tell WebGPU which texture to draw into, then initiate render pass
const renderPassDescriptor = {
  colorAttachments: [
    {
      clearValue: clearColor,
      loadOp: "clear",
      storeOp: "store",
      view: context.getCurrentTexture().createView(),
    },
  ],
};

const passEncoder = commandEncoder.beginRenderPass(renderPassDescriptor);

// Draw the triangle
passEncoder.setPipeline(renderPipeline);
passEncoder.setVertexBuffer(0, vertexBuffer);
passEncoder.draw(3);

// End the render pass
passEncoder.end();

// End frame by passing array of command buffers to command queue for execution
device.queue.submit([commandEncoder.finish()]);

// ...

Spezifikationen

Specification
WebGPU
# dom-gpurenderpassencoder-end

Browser-Kompatibilität

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end
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Siehe auch