GPUDevice: createBindGroup()-Methode
Limited availability
This feature is not Baseline because it does not work in some of the most widely-used browsers.
Experimentell: Dies ist eine experimentelle Technologie
Überprüfen Sie die Browser-Kompatibilitätstabelle sorgfältig, bevor Sie diese produktiv verwenden.
Sicherer Kontext: Diese Funktion ist nur in sicheren Kontexten (HTTPS) in einigen oder allen unterstützenden Browsern verfügbar.
Hinweis: Dieses Feature ist verfügbar in Web Workers.
Die createBindGroup()
-Methode der GPUDevice
-Schnittstelle erstellt eine GPUBindGroup
basierend auf einem GPUBindGroupLayout
, das einen Satz von Ressourcen definiert, die in einer Gruppe zusammengebunden werden sollen und wie diese Ressourcen in Shader-Stufen verwendet werden.
Syntax
createBindGroup(descriptor)
Parameter
descriptor
-
Ein Objekt, das die folgenden Eigenschaften enthält:
entries
-
Ein Array von Eintragsobjekten, die die Ressourcen beschreiben, die dem Shader zugänglich gemacht werden sollen. Es gibt ein Eintragsobjekt für jeden entsprechenden Eintrag, der durch das
GPUBindGroupLayout
beschrieben wird, das inlayout
referenziert wird. Jedes Eintragsobjekt hat die folgenden Eigenschaften:binding
-
Eine Zahl, die einen eindeutigen Bezeichner für diese Ressourcenbindung darstellt, der mit dem
binding
-Wert eines entsprechendenGPUBindGroupLayout
-Eintrags übereinstimmt. Darüber hinaus stimmt er mit demn
-Indexwert des entsprechenden@binding(n)
-Attributs im Shader (GPUShaderModule
) überein, der in der zugehörigen Pipeline verwendet wird. resource
-
Die zu bindende Ressource. Dies kann einer der folgenden Typen sein:
GPUBufferBinding
(das einenGPUBuffer
umschließt; siehe GPUBufferBinding-Objekte für eine Definition)GPUExternalTexture
GPUSampler
GPUTextureView
label
Optional-
Ein String, der ein Label bereitstellt, das zur Identifizierung des Objekts verwendet werden kann, beispielsweise in
GPUError
-Meldungen oder Konsolenwarnungen. layout
-
Das
GPUBindGroupLayout
, dem dieentries
dieser Bind-Gruppe entsprechen werden.
GPUBufferBinding-Objekte
Ein GPUBufferBinding
-Objekt kann die folgenden Eigenschaften enthalten:
buffer
-
Das
GPUBuffer
-Objekt, das Sie binden möchten. offset
Optional-
Der Offset, in Bytes, vom Anfang des
buffer
bis zum Anfang des Bereichs, der durch die Buffer-Bindung dem Shader zugänglich gemacht wird. Wenn nicht angegeben, beträgt deroffset
standardmäßig 0. size
Optional-
Die Größe, in Bytes, der Buffer-Bindung. Wenn nicht angegeben, ist
size
der Bereich, der beioffset
beginnt und am Ende desbuffer
endet. Wenn sowohloffset
als auchsize
fehlen, wird der gesamte Buffer dem Shader zugänglich gemacht.
Rückgabewert
Ein GPUBindGroup
-Objektinstanz.
Validierung
Die folgenden Kriterien müssen erfüllt sein, wenn createBindGroup()
aufgerufen wird, andernfalls wird ein GPUValidationError
erzeugt und ein ungültiges GPUBindGroup
-Objekt zurückgegeben:
- Die Anzahl der Einträge im
layout
-GPUBindGroupLayout
entspricht der Anzahl der Eintragsobjekte inentries
. - Für jeden Eintrag im
layout
-GPUBindGroupLayout
bindet das entsprechende Eintragsobjekt inentries
den korrekten Ressourcentyp. Beispielsweise hat einbuffer
-Ressourcenlayout-Objekt einGPUBufferBinding
-Objekt im entsprechenden Binding spezifiziert. - Wenn das Ressourcenlayout-Objekt ein
buffer
ist:- Der entsprechende gebundene
GPUBuffer
:- Hat seinen gebundenen Teil (wie durch
offset
undsize
angegeben) komplett in sich enthalten, mit einer nicht null Größe. - Hat eine Größe, die größer ist als die
minBindingSize
desbuffer
-Ressourcenlayout.
- Hat seinen gebundenen Teil (wie durch
- Wenn der
type
des Ressourcenlayout-Objekts"uniform"
ist:- Hat der gebundene
GPUBuffer
eineusage
, dieGPUBufferUsage.UNIFORM
enthält. - Ist die effektive Größe des gebundenen Buffer-Segments kleiner oder gleich dem
maxUniformBufferBindingSize
Limit desGPUDevice
. - Ist der angegebene
GPUBufferBinding
-offset
ein Vielfaches desminUniformBufferOffsetAlignment
Limits desGPUDevice
.
- Hat der gebundene
- Wenn der
type
des Ressourcenlayout-Objekts"storage"
oder"read-only-storage"
ist:- Hat der gebundene
GPUBuffer
eineusage
, dieGPUBufferUsage.STORAGE
enthält. - Ist die effektive Größe des gebundenen Buffer-Segments kleiner oder gleich dem
maxStorageBufferBindingSize
Limit desGPUDevice
. - Ist die effektive Größe des gebundenen Buffer-Segments ein Vielfaches von 4.
- Ist der angegebene
GPUBufferBinding
-offset
ein Vielfaches desminStorageBufferOffsetAlignment
Limits desGPUDevice
.
- Hat der gebundene
- Der entsprechende gebundene
- Wenn das Ressourcenlayout-Objekt ein
storageTexture
ist, hat die entsprechende gebundeneGPUTextureView
:- Eine
dimension
, die demviewDimension
des Ressourcenlayout-Objekts entspricht (sieheGPUTexture.createView()
für weitere Details zu den Einstellungen einer Texturansicht). - Ein
format
, das demsampleType
des Ressourcenlayout-Objekts entspricht. - Eine
mipLevelCount
von 1. - Ist eine Ansicht einer
GPUTexture
mit einerusage
, dieGPUTextureUsage.STORAGE_BINDING
enthält.
- Eine
- Wenn das Ressourcenlayout-Objekt eine
texture
ist, hat die entsprechende gebundeneGPUTextureView
:- Eine
dimension
, die demviewDimension
des Ressourcenlayout-Objekts entspricht (sieheGPUTexture.createView()
für weitere Details zu den Einstellungen einer Texturansicht). - Ein
format
, das mit demsampleType
des Ressourcenlayout-Objekts kompatibel ist. - Ist eine Ansicht einer
GPUTexture
mit einerusage
, dieGPUTextureUsage.TEXTURE_BINDING
enthält. - Ist eine Ansicht einer
GPUTexture
mit einersampleCount
größer als 1, wenn diemultisampled
-Eigenschaft des Ressourcenlayout-Objektstrue
ist, oder gleich 1, wenn siefalse
ist.
- Eine
Beispiele
Hinweis: Die WebGPU-Beispiele bieten viele weitere Beispiele.
Einfaches Beispiel
Unser einfaches Compute-Demo zeigt ein Beispiel für das Erstellen eines Bind-Group-Layouts und dessen Verwendung als Vorlage bei der Erstellung einer Bind-Gruppe.
// ...
const bindGroupLayout = device.createBindGroupLayout({
entries: [
{
binding: 0,
visibility: GPUShaderStage.COMPUTE,
buffer: {
type: "storage",
},
},
],
});
const bindGroup = device.createBindGroup({
layout: bindGroupLayout,
entries: [
{
binding: 0,
resource: {
buffer: output,
},
},
],
});
// ...
Spezifikationen
Specification |
---|
WebGPU # dom-gpudevice-createbindgroup |
Browser-Kompatibilität
BCD tables only load in the browser
Siehe auch
- Die WebGPU API