GPUDevice: createComputePipeline() Methode

Limited availability

This feature is not Baseline because it does not work in some of the most widely-used browsers.

Experimentell: Dies ist eine experimentelle Technologie
Überprüfen Sie die Browser-Kompatibilitätstabelle sorgfältig vor der Verwendung auf produktiven Webseiten.

Sicherer Kontext: Diese Funktion ist nur in sicheren Kontexten (HTTPS) in einigen oder allen unterstützenden Browsern verfügbar.

Hinweis: Diese Funktion ist in Web Workers verfügbar.

Die createComputePipeline() Methode des GPUDevice Interfaces erstellt eine GPUComputePipeline, die die Steuerung der Compute-Shader-Stufe ermöglicht und in einem GPUComputePassEncoder verwendet werden kann.

Syntax

js
createComputePipeline(descriptor)

Parameter

descriptor

Ein Objekt, das die folgenden Eigenschaften enthält:

compute

Ein Objekt, das den Einstiegspunkt des Compute-Shaders für die Pipeline beschreibt. Dieses Objekt kann die folgenden Eigenschaften enthalten:

constants Optional

Eine Sequenz von Record-Typen mit der Struktur (id, value), die Überschreibungswerte für WGSL-Konstanten, die in der Pipeline überschrieben werden können, darstellt. Diese verhalten sich ähnlich wie geordnete Maps. In jedem Fall ist das id ein Schlüssel, der zur Identifizierung oder Auswahl des Records verwendet wird, und das constant ist ein enumerierter Wert, der ein WGSL darstellt.

Abhängig davon, welche Konstante Sie überschreiben möchten, kann das id die Form der numerischen ID der Konstante annehmen, falls eine angegeben ist, oder anderweitig der Bezeichnername der Konstante.

Ein Code-Snippet, das Überschreibungswerte für mehrere überschreibbare Konstanten bereitstellt, könnte wie folgt aussehen:

js
{
  // ...
  constants: {
    0: false,
    1200: 3.0,
    1300: 2.0,
    width: 20,
    depth: -1,
    height: 15,
  }
}
entryPoint Optional

Der Name der Funktion im module, die diese Stufe verwenden wird, um ihre Arbeit auszuführen. Die entsprechende Shader-Funktion muss das @compute Attribut haben, um als dieser Einstiegspunkt identifiziert zu werden. Siehe Einstiegspunktdeklaration für weitere Informationen.

Sie können die entryPoint Eigenschaft weglassen, wenn Ihr Shader-Code eine einzelne Funktion mit dem @compute Attribut enthält — der Browser wird dies als Standard-Einstiegspunkt verwenden. Wenn entryPoint weggelassen wird und der Browser keinen Standard-Einstiegspunkt bestimmen kann, wird ein GPUValidationError generiert und die resultierende GPUComputePipeline wird ungültig.

module

Ein GPUShaderModule Objekt, das den WGSL Code enthält, den diese programmierbare Stufe ausführen wird.

label Optional

Ein String, der eine Bezeichnung bereitstellt, die verwendet werden kann, um das Objekt zu identifizieren, beispielsweise in GPUError Meldungen oder Konsolenwarnungen.

layout

Definiert das Layout (Struktur, Zweck und Typ) aller GPU-Ressourcen (Puffer, Texturen, usw.), die während der Ausführung der Pipeline verwendet werden. Mögliche Werte sind:

  • Ein GPUPipelineLayout Objekt, erstellt mit GPUDevice.createPipelineLayout(), das es der GPU ermöglicht, im Voraus herauszufinden, wie die Pipeline am effizientesten ausgeführt werden kann.
  • Ein String "auto", der die Pipeline dazu bringt, ein implizites Bindgruppen-Layout basierend auf den im Shader-Code definierten Bindungen zu generieren. Wenn "auto" verwendet wird, können die generierten Bindgruppen-Layouts nur mit der aktuellen Pipeline verwendet werden.

Rückgabewert

Ein GPUComputePipeline Objektinstanz.

Validierung

Die folgenden Kriterien müssen erfüllt sein, wenn createComputePipeline() aufgerufen wird, andernfalls wird ein GPUValidationError generiert und ein ungültiges GPUComputePipeline Objekt zurückgegeben:

  • Die im module, das im compute Eigenschaft referenziert wird, genutzte Workgroup-Speichergröße ist kleiner oder gleich der maxComputeWorkgroupStorageSize Grenze des GPUDevice.
  • Das module verwendet eine Anzahl von Compute-Aufrufen pro Workgroup, die kleiner oder gleich der maxComputeInvocationsPerWorkgroup Grenze des GPUDevice ist.
  • Die Workgroup-Größe des module ist kleiner oder gleich der entsprechenden maxComputeWorkgroupSizeX, maxComputeWorkgroupSizeY oder maxComputeWorkgroupSizeZ Grenze des GPUDevice.
  • Wenn die entryPoint Eigenschaft weggelassen wird, enthält der Shader-Code eine einzelne Compute-Shader-Einstiegspunktfunktion, die der Browser als Standard-Einstiegspunkt verwenden kann.

Beispiele

Hinweis: Die WebGPU-Beispiele bieten viele weitere Beispiele.

Einfaches Beispiel

Unser einfaches Compute-Demo zeigt einen Prozess von:

js
// ...

const bindGroupLayout = device.createBindGroupLayout({
  entries: [
    {
      binding: 0,
      visibility: GPUShaderStage.COMPUTE,
      buffer: {
        type: "storage",
      },
    },
  ],
});

const computePipeline = device.createComputePipeline({
  layout: device.createPipelineLayout({
    bindGroupLayouts: [bindGroupLayout],
  }),
  compute: {
    module: shaderModule,
    entryPoint: "main",
  },
});

// ...

Spezifikationen

Specification
WebGPU
# dom-gpudevice-createcomputepipeline

Browser-Kompatibilität

BCD tables only load in the browser

Siehe auch