CanvasRenderingContext2D.arcTo()

Canvas 2D APIの CanvasRenderingContext2D.arcTo() メソッドは、2つの制御点と半径を指定して現在のサブパスに円弧を追加します。円弧は現在のパスの最後の点と自動的に直線で連結されます。

このメソッドは主に角丸の図形を描画するのに使用されます。

Note: 相対的に大きな半径を指定した場合、得られる角丸の描線が期待するものとは異なる可能性があります: 円弧と連結する直線は円弧の半径に合うように描線されます。

Syntax

void ctx.arcTo(x1, y1, x2, y2, radius);

Parameters

x1
1つ目の制御点のx座標。
y1
1つ目の制御点のy座標。
x2
2つ目の制御点のx座標。
y2
2つ目の制御点のy座標。
radius
円弧の半径。負でない値を設定する必要があります。

Examples

 arcTo の仕組み

arcTo() の仕組みを解釈するには、始点と1つ目の制御点を結ぶ直線と、そこから2つ目の制御点を結ぶ直線の2つの線をイメージする方法があります。arcTo()を使用しない場合、これら2つの線分は鋭角を形成しますが、arcTo() はこの鋭角部分に接する円弧を描くことで滑らかに接続します。すなわち、2直線に接する円弧を作成するということになります。

HTML

<canvas id="canvas"></canvas>

JavaScript

const canvas = document.getElementById('canvas');
const ctx = canvas.getContext('2d');

// Tangential lines
ctx.beginPath();
ctx.strokeStyle = 'gray';
ctx.moveTo(200, 20);
ctx.lineTo(200, 130);
ctx.lineTo(50, 20);
ctx.stroke();

// Arc
ctx.beginPath();
ctx.strokeStyle = 'black';
ctx.lineWidth = 5;
ctx.moveTo(200, 20);
ctx.arcTo(200,130, 50,20, 40);
ctx.stroke();

// Start point
ctx.beginPath();
ctx.fillStyle = 'blue';
ctx.arc(200, 20, 5, 0, 2 * Math.PI);
ctx.fill();

// Control points
ctx.beginPath();
ctx.fillStyle = 'red';
ctx.arc(200, 130, 5, 0, 2 * Math.PI); // Control point one
ctx.arc(50, 20, 5, 0, 2 * Math.PI);   // Control point two
ctx.fill();

Result

この例では、arcTo() によって描かれる線を黒い太線接線を灰色制御点を赤始点となる現在のパスの最後の点を青で描画しています。

角丸図形の作成

この例では arcTo()を用いて丸い角をもつ線を描画しています。これが最も一般的な使われ方です。

HTML

<canvas id="canvas"></canvas>

JavaScript

描線は直前のmoveTo()により座標 (230, 20)から開始し、2つの制御点(90, 130) と (20, 20) を結ぶ直線に接するように形成された半径50の円弧に接続されます。円弧の終端からは lineTo() メソッドにより (20, 20) の点まで直線が描画されます。2つ目の制御点の座標と同じ座標を lineTo() で指定することで、滑らかな描線を得ることができます。

const canvas = document.getElementById('canvas');
const ctx = canvas.getContext('2d');
const p0 = { x: 230, y: 20  }
const p1 = { x: 90,  y: 130 }
const p2 = { x: 20,  y: 20  }

const labelPoint = function (p) {
  const offset = 15;
  ctx.fillText('(' + p.x + ',' + p.y + ')', p.x + offset, p.y + offset);
} 

ctx.beginPath();
ctx.moveTo(p0.x, p0.y);
ctx.arcTo(p1.x, p1.y, p2.x, p2.y, 50);
ctx.lineTo(p2.x, p2.y);

labelPoint(p0);
labelPoint(p1);
labelPoint(p2);

ctx.stroke();

Result

大きすぎる半径を指定した場合

相対的に大きな半径を指定した場合には、前述の方法では期待されるような滑らかな描線は得られません。この例では、moveTo()後の地点から円弧に接続される線は下方ではなく上方に向かってしまっています。これは、2つの直線に接する円の半径が大き過ぎるために、始点よりも上方に円弧との接点があるために発生しています。

HTML

<canvas id="canvas"></canvas>

JavaScript

const canvas = document.getElementById('canvas');
const ctx = canvas.getContext('2d');

ctx.beginPath();
ctx.moveTo(180, 90);
ctx.arcTo(180,130, 110,130, 130);
ctx.lineTo(110, 130);
ctx.stroke();

Result

Live demo

以下はより洗練されたデモです。半径の変化幅を調節し、どのように描線が変化するかを試すことができます。

HTML

<div>
  <label for="radius">Radius: </label>
  <input name="radius"  type="range" id="radius" min=0 max=100 value=50>
  <label for="radius"  id="radius-output">50</label>
</div>
<canvas id="canvas"></canvas>

JavaScript

const canvas = document.getElementById('canvas');
const ctx    = canvas.getContext('2d');

const controlOut = document.getElementById('radius-output');
const control    = document.getElementById('radius');
      control.oninput = () => {
          controlOut.textContent = r = control.value;
      };

const mouse = { x: 0, y: 0 };

let   r  = 100; // Radius
const p0 = { x: 0, y: 50 };

const p1 = { x: 100, y: 100 };
const p2 = { x: 150, y: 50 };
const p3 = { x: 200, y: 100 };

const labelPoint = function (p, offset, i = 0){
    const {x, y} = offset;
    ctx.beginPath();
    ctx.arc(p.x, p.y, 2, 0, Math.PI * 2);
    ctx.fill();
    ctx.fillText(`${i}:(${p.x}, ${p.y})`, p.x + x, p.y + y);
} 

const drawPoints = function (points){
  for (let i = 0; i < points.length; i++) {
    var p = points[i];
    labelPoint(p, { x: 0, y: -20 } , i)
  }
}

// Draw arc
const drawArc = function ([p0, p1, p2], r) {
  ctx.beginPath();
  ctx.moveTo(p0.x, p0.y);
  ctx.arcTo(p1.x, p1.y, p2.x, p2.y, r);
  ctx.lineTo(p2.x, p2.y);
  ctx.stroke();
}


let t0 = 0;
let rr = 0; // the radius that changes over time
let a  = 0; // angle
let PI2 = Math.PI * 2;
const loop = function (t) {
  t0 = t / 1000;
  a  = t0 % PI2;
  rr = Math.abs(Math.cos(a) * r);

  ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);

  drawArc([p1, p2, p3], rr);
  drawPoints([p1, p2, p3]);
  requestAnimationFrame(loop);
}

loop(0);

Result

Specifications

Specification Status Comment
HTML Living Standard
CanvasRenderingContext2D.arcTo の定義
現行の標準

Browser compatibility

Update compatibility data on GitHub
デスクトップモバイル
ChromeEdgeFirefoxInternet ExplorerOperaSafariAndroid webviewAndroid 版 ChromeAndroid 版 FirefoxAndroid 版 OperaiOSのSafariSamsung Internet
arcToChrome 完全対応 ありEdge 完全対応 12Firefox 完全対応 1.5IE 完全対応 ありOpera 完全対応 ありSafari 完全対応 ありWebView Android 完全対応 ありChrome Android 完全対応 ありFirefox Android 完全対応 4Opera Android 完全対応 ありSafari iOS 完全対応 ありSamsung Internet Android 完全対応 あり

凡例

完全対応  
完全対応

See also