CanvasRenderingContext2D.arcTo()

В Canvas 2D API есть метод CanvasRenderingContext2D.arcTo(). Он добавляет дугу к контуру (path) с заданными контрольными точками и радиусом, соединяя их прямой линией с предыдущей точкой контура.

Обычно метод используется для скругления углов.

Примечание: Помните, что вы можете получить неожиданный результат при использовании большого радиуса: соединтельная линия дуги будет идти в любом направлении, в котором она должна соответствовать указанному радиусу.

Синтаксис

void ctx.arcTo(x1, y1, x2, y2, radius);

Параметры

x1
Координата x первой контрольной точки.
y1
Координата y первой контрольной точки.
x2
Координата x второй контрольной точки.
y2
Координата y второй контрольной точки.
radius
Радиус дуги. Не может быть отрицательным.

Примеры

Как работает arcTo

Один из способов понять как работает arcTo() - представить две прямые линии: одна идёт от начальной точки к первой контрольной точке, а вторая от этой точки до второй контрольной точки. Без arcTo() эти два сегмента образовали бы остый угол: arcTo() cоздаёт дугу между этими двумя точками и сглаживает его. Другими словами, дуга является касательной для обеих линий.

HTML

<canvas id="canvas"></canvas>

JavaScript

const canvas = document.getElementById('canvas');
const ctx = canvas.getContext('2d');

// Касательная линия
ctx.beginPath();
ctx.strokeStyle = 'gray';
ctx.moveTo(200, 20);
ctx.lineTo(200, 130);
ctx.lineTo(50, 20);
ctx.stroke();

// Дуга
ctx.beginPath();
ctx.strokeStyle = 'black';
ctx.lineWidth = 5;
ctx.moveTo(200, 20);
ctx.arcTo(200,130, 50,20, 40);
ctx.stroke();

// Начальная точка
ctx.beginPath();
ctx.fillStyle = 'blue';
ctx.arc(200, 20, 5, 0, 2 * Math.PI);
ctx.fill();

// Контрольные точки
ctx.beginPath();
ctx.fillStyle = 'red';
ctx.arc(200, 130, 5, 0, 2 * Math.PI); // Первая контрольная точка
ctx.arc(50, 20, 5, 0, 2 * Math.PI);   // Вторая контрольная точка
ctx.fill();

Результат

В этом примере контур, созданный с помощью arcTo() жирный и чёрныйКасательная линия серия, контрольные точки красные, а начальная точка синяя

Создание скругленного угла

В этом примере создаётся скруглённый угол с использованием arcTo(). Это ещё один метод, который часто используется.

HTML

<canvas id="canvas"></canvas>

JavaScript

Дуга начинается в точке, заданной в moveTo(): (230, 20). Она сформирована так, чтобы соответствовать точкам на (90, 130) и (20, 20) с радиусом 50. Метод lineTo() соединяет дугу с (20, 20) прямой линией. Заметьте, что вторая контрольная точка дуги и точка, заданная в lineTo() одинаковые, что создаёт абсолютно гладкий угол.

const canvas = document.getElementById('canvas');
const ctx = canvas.getContext('2d');
const p0 = { x: 230, y: 20  }
const p1 = { x: 90,  y: 130 }
const p2 = { x: 20,  y: 20  }

const labelPoint = function (p) {
  const offset = 15;
  ctx.fillText('(' + p.x + ',' + p.y + ')', p.x + offset, p.y + offset);
}

ctx.beginPath();
ctx.moveTo(p0.x, p0.y);
ctx.arcTo(p1.x, p1.y, p2.x, p2.y, 50);
ctx.lineTo(p2.x, p2.y);

labelPoint(p0);
labelPoint(p1);
labelPoint(p2);

ctx.stroke();

Результат

Результат с большим радиусом

Если вы используете относительно большой радиус, дуга может появиться в том месте, где вы её не ожидаете. В данном примере соединительная линия дуги идёт вверху, а не внизу. Это происходит потому что радиус слишком большой, чтобы уместить дугу между точками.

HTML

<canvas id="canvas"></canvas>

JavaScript

const canvas = document.getElementById('canvas');
const ctx = canvas.getContext('2d');

ctx.beginPath();
ctx.moveTo(180, 90);
ctx.arcTo(180,130, 110,130, 130);
ctx.lineTo(110, 130);
ctx.stroke();

Результат

Живая демонстрация

Более сложная демонстрация метода. Вы можете поиграть с диапазоном ввода, чтобы увидеть, как изменяется дуга.

HTML

<div>
  <label for="radius">Radius: </label>
  <input name="radius"  type="range" id="radius" min=0 max=100 value=50>
  <label for="radius"  id="radius-output">50</label>
</div>
<canvas id="canvas"></canvas>

JavaScript

const canvas = document.getElementById('canvas');
const ctx    = canvas.getContext('2d');

const controlOut = document.getElementById('radius-output');
const control    = document.getElementById('radius');
      control.oninput = () => {
          controlOut.textContent = r = control.value;
      };

const mouse = { x: 0, y: 0 };

let   r  = 100; // Radius
const p0 = { x: 0, y: 50 };

const p1 = { x: 100, y: 100 };
const p2 = { x: 150, y: 50 };
const p3 = { x: 200, y: 100 };

const labelPoint = function (p, offset, i = 0){
    const {x, y} = offset;
    ctx.beginPath();
    ctx.arc(p.x, p.y, 2, 0, Math.PI * 2);
    ctx.fill();
    ctx.fillText(`${i}:(${p.x}, ${p.y})`, p.x + x, p.y + y);
}

const drawPoints = function (points){
  for (let i = 0; i < points.length; i++) {
    var p = points[i];
    labelPoint(p, { x: 0, y: -20 } , i)
  }
}

// Draw arc
const drawArc = function ([p0, p1, p2], r) {
  ctx.beginPath();
  ctx.moveTo(p0.x, p0.y);
  ctx.arcTo(p1.x, p1.y, p2.x, p2.y, r);
  ctx.lineTo(p2.x, p2.y);
  ctx.stroke();
}


let t0 = 0;
let rr = 0; // радиус, который меняется со временем
let a  = 0; // angle
let PI2 = Math.PI * 2;
const loop = function (t) {
  t0 = t / 1000;
  a  = t0 % PI2;
  rr = Math.abs(Math.cos(a) * r);

  ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);

  drawArc([p1, p2, p3], rr);
  drawPoints([p1, p2, p3]);
  requestAnimationFrame(loop);
}

loop(0);

Результат

Спецификации

Спецификация Статус Комментарий
HTML Living Standard
Определение 'CanvasRenderingContext2D.arcTo' в этой спецификации.
Живой стандарт

Поддержка браузерами

BCD tables only load in the browser

Смотрите также