Regnende Rechtecke
Ein einfaches WebGL-Spiel, das das Löschen mit Vollfarben, Beschneiden, Animation und Benutzerinteraktion demonstriert.
Animation und Benutzerinteraktion mit Beschneiden
Dies ist ein einfaches Spiel. Das Ziel: Versuchen Sie, so viele der regnenden Rechtecke wie möglich zu fangen, indem Sie auf sie klicken. In diesem Beispiel verwenden wir einen objektorientierten Ansatz für die angezeigten Rechtecke, was dabei hilft, den Zustand des Rechtecks (seine Position, Farbe usw.) an einem Ort zu organisieren und den gesamten Code kompakter und wiederverwendbarer zu gestalten.
Dieses Beispiel kombiniert das Löschen des Zeichenpuffers mit Vollfarben und Beschneideoperationen. Es ist eine Vorschau auf eine vollständige grafische Anwendung, die verschiedene Phasen der WebGL-Grafik-Pipeline und Zustandsmaschine manipuliert.
Darüber hinaus wird in diesem Beispiel gezeigt, wie die WebGL-Funktionsaufrufe in eine Spielschleife integriert werden können. Die Spielschleife ist verantwortlich für das Zeichnen der Animationsbilder und dafür, dass die Animation auf Benutzereingaben reagiert. Hier wird die Spielschleife mittels Timeouts implementiert.
window.addEventListener("load", setupAnimation, false);
let gl;
let timer;
let rainingRect;
let scoreDisplay;
let missesDisplay;
function setupAnimation(evt) {
window.removeEventListener(evt.type, setupAnimation, false);
if (!(gl = getRenderingContext())) return;
gl.enable(gl.SCISSOR_TEST);
rainingRect = new Rectangle();
timer = setTimeout(drawAnimation, 17);
document
.querySelector("canvas")
.addEventListener("click", playerClick, false);
[scoreDisplay, missesDisplay] = document.querySelectorAll("strong");
}
let score = 0;
let misses = 0;
function drawAnimation() {
gl.scissor(
rainingRect.position[0],
rainingRect.position[1],
rainingRect.size[0],
rainingRect.size[1],
);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
rainingRect.position[1] -= rainingRect.velocity;
if (rainingRect.position[1] < 0) {
misses += 1;
missesDisplay.textContent = misses;
rainingRect = new Rectangle();
}
// We are using setTimeout for animation. So we reschedule
// the timeout to call drawAnimation again in 17ms.
// Otherwise we won't get any animation.
timer = setTimeout(drawAnimation, 17);
}
function playerClick(evt) {
// We need to transform the position of the click event from
// window coordinates to relative position inside the canvas.
// In addition we need to remember that vertical position in
// WebGL increases from bottom to top, unlike in the browser
// window.
const position = [
evt.pageX - evt.target.offsetLeft,
gl.drawingBufferHeight - (evt.pageY - evt.target.offsetTop),
];
// If the click falls inside the rectangle, we caught it.
// Increment score and create a new rectangle.
const diffPos = [
position[0] - rainingRect.position[0],
position[1] - rainingRect.position[1],
];
if (
diffPos[0] >= 0 &&
diffPos[0] < rainingRect.size[0] &&
diffPos[1] >= 0 &&
diffPos[1] < rainingRect.size[1]
) {
score += 1;
scoreDisplay.textContent = score;
rainingRect = new Rectangle();
}
}
function Rectangle() {
// Keeping a reference to the new Rectangle object, rather
// than using the confusing this keyword.
const rect = this;
// We get three random numbers and use them for new rectangle
// size and position. For each we use a different number,
// because we want horizontal size, vertical size and
// position to be determined independently.
const randNums = getRandomVector();
rect.size = [5 + 120 * randNums[0], 5 + 120 * randNums[1]];
rect.position = [
randNums[2] * (gl.drawingBufferWidth - rect.size[0]),
gl.drawingBufferHeight,
];
rect.velocity = 1.0 + 6.0 * Math.random();
rect.color = getRandomVector();
gl.clearColor(rect.color[0], rect.color[1], rect.color[2], 1.0);
function getRandomVector() {
return [Math.random(), Math.random(), Math.random()];
}
}
Der Quellcode dieses Beispiels ist auch auf GitHub verfügbar.