GPUCommandEncoder: copyTextureToTexture()-Methode

Limited availability

This feature is not Baseline because it does not work in some of the most widely-used browsers.

Experimentell: Dies ist eine experimentelle Technologie
Überprüfen Sie die Browser-Kompatibilitätstabelle sorgfältig, bevor Sie diese produktiv verwenden.

Sicherer Kontext: Diese Funktion ist nur in sicheren Kontexten (HTTPS) in einigen oder allen unterstützenden Browsern verfügbar.

Die copyTextureToTexture()-Methode der GPUCommandEncoder-Schnittstelle kodiert einen Befehl, der Daten von einer GPUTexture zu einer anderen kopiert.

Syntax

js
copyTextureToTexture(source, destination, copySize)

Parameter

source

Ein Objekt (siehe Struktur des Kopiertexturobjekts), das die Textur definiert, von der die Daten kopiert werden. Zusammen mit copySize definiert dies den Bereich der Quelltextursubressource.

destination

Ein Objekt (siehe Struktur des Kopiertexturobjekts), das die Textur definiert, in die die Daten geschrieben werden. Zusammen mit copySize definiert dies den Bereich der Zieltextursubressource.

copySize

Ein Objekt oder Array, das die Breite, Höhe und Tiefe/Array-Schichtanzahl der kopierten Daten angibt. Der Breitenwert muss immer angegeben werden, während die Werte für Höhe und Tiefe/Array-Schichtanzahl optional sind und, falls ausgelassen, standardmäßig auf 1 gesetzt werden.

Was folgt, ist ein Beispiel für ein copySize-Array:

js
[16, 16, 2];

Das entsprechende Objekt würde folgendermaßen aussehen:

js
{
  width: 16,
  height: 16,
  depthOrArrayLayers: 2
}

Struktur des Kopiertexturobjekts

Ein Kopiertexturobjekt hat die folgende Struktur:

aspect Optional

Ein enumerierter Wert, der definiert, welche Aspekte der Textur die Daten von/zu kopieren sind. Mögliche Werte sind:

"all"

Alle verfügbaren Aspekte des Texturformats werden von/zu kopiert. Das kann je nach Formattyp Farbe, Tiefe und Stencil umfassen.

"depth-only"

Nur der Tiefenaspekt eines Tiefen-oder-Stencilformats wird von/zu kopiert.

"stencil-only"

Nur der Stencil-Aspekt eines Tiefen-oder-Stencilformats wird von/zu kopiert.

Falls weggelassen, nimmt aspect den Wert "all" an.

mipLevel Optional

Eine Zahl, die die Mip-Map-Ebene der Textur darstellt, von der/zu der die Daten kopiert werden. Falls weggelassen, ist mipLevel standardmäßig 0.

origin Optional

Ein Objekt oder Array, das den Ursprung des Kopier-/Ziels angibt — die minimale Ecke des Texturbereichs, von der/zu der die Daten kopiert werden. Zusammen mit size wird der volle Umfang des Bereichs definiert, von dem/zu dem kopiert wird. Die x, y und z-Werte standardisieren auf 0, wenn origin weggelassen wird.

Was folgt, ist ein Beispiel-Array:

js
[0, 0, 0];

Das entsprechende Objekt würde folgendermaßen aussehen:

js
{
  x: 0,
  y: 0,
  z: 0
}
texture

Ein GPUTexture-Objekt, das die Textur darstellt, von der/zu der die Daten kopiert werden.

Rückgabewert

Keiner (Undefined).

Validierung

Die folgenden Kriterien müssen erfüllt sein, wenn copyTextureToTexture() aufgerufen wird, ansonsten wird ein GPUValidationError generiert und der GPUCommandEncoder wird ungültig.

Für source:

Für destination:

  • Der destination-GPUTexture.usage muss das GPUTextureUsage.COPY_DST-Flag enthalten.

Für source und destination:

Beispiele

js
commandEncoder.copyTextureToTexture(
  {
    texture: sourceTexture,
  },
  {
    texture: destinationTexture,
  },
  {
    width: 16,
    height: 16,
    depthOrArrayLayers: 2,
  },
);

Spezifikationen

Specification
WebGPU
# dom-gpucommandencoder-copytexturetotexture

Browser-Kompatibilität

BCD tables only load in the browser

Siehe auch