OVR_multiview2 Erweiterung

Limited availability

This feature is not Baseline because it does not work in some of the most widely-used browsers.

Die OVR_multiview2 Erweiterung ist Teil der WebGL API und fügt Unterstützung für das gleichzeitige Rendern in mehrere Ansichten hinzu. Dies ist besonders nützlich für Virtual Reality (VR) und WebXR.

Weitere Informationen finden Sie auch unter:

WebGL-Erweiterungen sind über die Methode WebGLRenderingContext.getExtension() verfügbar. Weitere Informationen finden Sie auch unter Verwendung von Erweiterungen im WebGL Leitfaden.

Hinweis: Die Unterstützung hängt vom Grafiktreiber des Systems ab (Windows+ANGLE und Android werden unterstützt; Windows+GL, Mac, Linux werden nicht unterstützt).

Diese Erweiterung ist nur für WebGL 2 Kontexte verfügbar, da sie GLSL 3.00 und Texturarrays benötigt.

Derzeit gibt es keine Möglichkeit, Multiview zu verwenden, um auf einen multisamplierten Backbuffer zu rendern, daher sollten Sie Kontexte mit antialias: false erstellen. Der Oculus Browser (ab Version 6) unterstützt jedoch auch Multisampling mit der OCULUS_multiview Erweiterung. Siehe auch dieses WebGL Problem.

Konstanten

Diese Erweiterung stellt 4 Konstanten zur Verfügung, die in getParameter() oder getFramebufferAttachmentParameter() verwendet werden können.

FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_TEXTURE_NUM_VIEWS_OVR

Anzahl der Ansichten des Framebuffer-Objekt-Anhangs.

FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_TEXTURE_BASE_VIEW_INDEX_OVR

Basis-Ansichtindex des Framebuffer-Objekt-Anhangs.

MAX_VIEWS_OVR

Maximale Anzahl der Ansichten. Die meisten VR-Headsets haben zwei Ansichten, aber es gibt Prototypen von Headsets mit ultraweitem Sichtfeld, die 4 Ansichten verwenden, was derzeit die maximale Anzahl der von Multiview unterstützten Ansichten ist.

FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_VIEW_TARGETS_OVR

Wenn baseViewIndex nicht für alle Framebuffer-Anhangspunkte, bei denen der Wert von FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_OBJECT_TYPE nicht NONE ist, gleich ist, wird der Framebuffer als unvollständig betrachtet. Ein Aufruf von checkFramebufferStatus für einen Framebuffer in diesem Zustand gibt FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_VIEW_TARGETS_OVR zurück.

Instanzmethoden

framebufferTextureMultiviewOVR()

Rendert gleichzeitig in mehrere Elemente eines 2D-Texturarrays.

Beispiele

Dieses Beispiel ist aus der Spezifikation entnommen.

js
const gl = document
  .createElement("canvas")
  .getContext("webgl2", { antialias: false });
const ext = gl.getExtension("OVR_multiview2");
const fb = gl.createFramebuffer();
gl.bindFramebuffer(gl.DRAW_FRAMEBUFFER, fb);

const colorTex = gl.createTexture();
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D_ARRAY, colorTex);
gl.texStorage3D(gl.TEXTURE_2D_ARRAY, 1, gl.RGBA8, 512, 512, 2);
ext.framebufferTextureMultiviewOVR(
  gl.DRAW_FRAMEBUFFER,
  gl.COLOR_ATTACHMENT0,
  colorTex,
  0,
  0,
  2,
);

const depthStencilTex = gl.createTexture();
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D_ARRAY, depthStencilTex);
gl.texStorage3D(gl.TEXTURE_2D_ARRAY, 1, gl.DEPTH32F_STENCIL8, 512, 512, 2);

ext.framebufferTextureMultiviewOVR(
  gl.DRAW_FRAMEBUFFER,
  gl.DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT,
  depthStencilTex,
  0,
  0,
  2,
);
gl.drawElements(/* … */); // draw will be broadcasted to the layers of colorTex and depthStencilTex.

Shader Code

glsl
#version 300 es
#extension GL_OVR_multiview2 : require
precision mediump float;
layout (num_views = 2) in;
in vec4 inPos;
uniform mat4 u_viewMatrices[2];
void main() {
  gl_Position = u_viewMatrices[gl_ViewID_OVR] * inPos;
}

Sehen Sie sich auch dieses three.js Demo für ein Live-Multiview-Beispiel an.

Spezifikationen

Specification
WebGL OVR_multiview2 Extension Specification

Browser-Kompatibilität

Siehe auch