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OVR_multiview2-Erweiterung

Eingeschränkt verfügbar

Diese Funktion ist nicht Baseline, da sie in einigen der am weitesten verbreiteten Browser nicht funktioniert.

Want more browser support for this feature? Tell us why.

Die Erweiterung OVR_multiview2 ist Teil der WebGL-API und ermöglicht das gleichzeitige Rendern in mehrere Ansichten. Dies ist besonders für Virtual Reality (VR) und WebXR nützlich.

Weitere Informationen finden Sie unter:

WebGL-Erweiterungen sind über die Methode WebGLRenderingContext.getExtension() verfügbar. Weitere Informationen finden Sie unter Erweiterungen verwenden im WebGL-Tutorial.

Hinweis: Die Unterstützung hängt vom Grafiktreiber des Systems ab (Windows+ANGLE und Android werden unterstützt; Windows+GL, Mac und Linux werden nicht unterstützt).

Diese Erweiterung ist nur für WebGL-2-Kontexte verfügbar, da sie GLSL 3.00 und Texture-Arrays benötigt.

Derzeit gibt es keine Möglichkeit, mit Multiview in einen multisampled Backbuffer zu rendern. Erstellen Sie Kontexte daher mit antialias: false. Der Oculus-Browser (ab Version 6) unterstützt Multisampling jedoch auch über die Erweiterung OCULUS_multiview. Siehe auch diesen WebGL-Issue.

Konstanten

Diese Erweiterung stellt vier Konstanten bereit, die in getParameter() oder getFramebufferAttachmentParameter() verwendet werden können.

FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_TEXTURE_NUM_VIEWS_OVR

Anzahl der Ansichten des Framebuffer-Objekt-Anhangs.

FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_TEXTURE_BASE_VIEW_INDEX_OVR

Basisansichtsindex des Framebuffer-Objekt-Anhangs.

MAX_VIEWS_OVR

Die maximale Anzahl von Ansichten. Die meisten VR-Headsets haben zwei Ansichten. Es gibt jedoch Prototypen von Headsets mit einem besonders großen Sichtfeld, die vier Ansichten verwenden. Dies ist derzeit die maximale von Multiview unterstützte Anzahl.

FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_VIEW_TARGETS_OVR

Wenn baseViewIndex nicht für alle Framebuffer-Anhangspunkte gleich ist, deren Wert für FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_OBJECT_TYPE nicht NONE ist, gilt der Framebuffer als unvollständig. Ein Aufruf von checkFramebufferStatus für einen Framebuffer in diesem Zustand gibt FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_VIEW_TARGETS_OVR zurück.

Instanzmethoden

framebufferTextureMultiviewOVR()

Rendert gleichzeitig in mehrere Elemente eines 2D-Texture-Arrays.

Beispiele

Dieses Beispiel stammt aus der Spezifikation.

js
const gl = document
  .createElement("canvas")
  .getContext("webgl2", { antialias: false });
const ext = gl.getExtension("OVR_multiview2");
const fb = gl.createFramebuffer();
gl.bindFramebuffer(gl.DRAW_FRAMEBUFFER, fb);

const colorTex = gl.createTexture();
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D_ARRAY, colorTex);
gl.texStorage3D(gl.TEXTURE_2D_ARRAY, 1, gl.RGBA8, 512, 512, 2);
ext.framebufferTextureMultiviewOVR(
  gl.DRAW_FRAMEBUFFER,
  gl.COLOR_ATTACHMENT0,
  colorTex,
  0,
  0,
  2,
);

const depthStencilTex = gl.createTexture();
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D_ARRAY, depthStencilTex);
gl.texStorage3D(gl.TEXTURE_2D_ARRAY, 1, gl.DEPTH32F_STENCIL8, 512, 512, 2);

ext.framebufferTextureMultiviewOVR(
  gl.DRAW_FRAMEBUFFER,
  gl.DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT,
  depthStencilTex,
  0,
  0,
  2,
);
gl.drawElements(/* … */); // draw will be broadcasted to the layers of colorTex and depthStencilTex.

Shader-Code

glsl
#version 300 es
#extension GL_OVR_multiview2 : require
precision mediump float;
layout (num_views = 2) in;
in vec4 inPos;
uniform mat4 u_viewMatrices[2];
void main() {
  gl_Position = u_viewMatrices[gl_ViewID_OVR] * inPos;
}

Ein interaktives Multiview-Beispiel finden Sie auch in dieser three.js-Demo.

Spezifikationen

Spezifikation
WebGL OVR_multiview2 Extension Specification

Browser-Kompatibilität

Siehe auch