GPUComputePassEncoder: dispatchWorkgroupsIndirect()-Methode

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Experimentell: Dies ist eine experimentelle Technologie
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Sicherer Kontext: Diese Funktion ist nur in sicheren Kontexten (HTTPS) in einigen oder allen unterstützenden Browsern verfügbar.

Hinweis: Diese Funktion ist in Web Workers verfügbar.

Die dispatchWorkgroupsIndirect()-Methode der GPUComputePassEncoder-Schnittstelle dispatcht ein Raster von Workgroups, das durch die Parameter eines GPUBuffer definiert ist, um die Arbeit auszuführen, die durch die aktuelle GPUComputePipeline (d.h. gesetzt über GPUComputePassEncoder.setPipeline()) durchgeführt wird.

Syntax

js
dispatchWorkgroupsIndirect(indirectBuffer, indirectOffset)

Parameter

indirectBuffer

Ein GPUBuffer, der die X-, Y- und Z-Dimensionen des Rasters von Workgroups enthält, die dispatcht werden sollen. Der Buffer muss einen dicht gepackten Block von drei 32-Bit-unsigned-Integer-Werten enthalten, die die Dimensionen darstellen (insgesamt 12 Bytes), in der gleichen Reihenfolge wie die Argumente für GPUComputePassEncoder.dispatchWorkgroups(). Zum Beispiel:

js
const uint32 = new Uint32Array(3);
uint32[0] = 25; // The X value
uint32[1] = 1; // The Y value
uint32[2] = 1; // The Z value

// Write values into a GPUBuffer
device.queue.writeBuffer(buffer, 0, uint32, 0, uint32.length);
indirectOffset

Der Offset in Bytes in indirectBuffer, wo die Dimensionsdaten beginnen.

Hinweis: Die X-, Y- und Z-Dimensionswerte, die an GPUComputePassEncoder.dispatchWorkgroups() und dispatchWorkgroupsIndirect() übergeben werden, sind die Anzahl der Workgroups, die für jede Dimension dispatched werden sollen, nicht die Anzahl der Shader-Invokationen, die über jede Dimension durchgeführt werden sollen. Dies entspricht dem Verhalten moderner nativer GPU-APIs, unterscheidet sich jedoch vom Verhalten von OpenCL. Das bedeutet, dass wenn ein GPUShaderModule einen Einstiegspunkt mit @workgroup_size(4, 4) definiert und Arbeit mit dem Aufruf dispatchWorkgroupsIndirect(indirectBuffer); dispatched wird, wobei indirectBuffer die X- und Y-Dimensionen von 8 und 8 angibt, der Einstiegspunkt insgesamt 1024 Mal aufgerufen wird — ein 4 x 4 Workgroup wird 8 Mal entlang der X- und Y-Achsen dispatched. 4 * 4 * 8 * 8 = 1024.

Rückgabewert

Keiner (Undefined).

Validierung

Die folgenden Kriterien müssen erfüllt sein, wenn dispatchWorkgroupsIndirect() aufgerufen wird, andernfalls wird ein GPUValidationError erzeugt und der GPUComputePassEncoder wird ungültig:

  • indirectBuffer's GPUBuffer.usage enthält das GPUBufferUsage.INDIRECT-Flag.
  • indirectOffset plus die durch die X, Y und Z Dimensionen angegebene Gesamtsumme ist kleiner oder gleich der GPUBuffer.size von indirectBuffer.
  • indirectOffset ist ein Vielfaches von 4.

Beispiele

js
// Set global buffer size
const BUFFER_SIZE = 1000;

// Compute shader; note workgroup size of 64
const shader = `
@group(0) @binding(0)
var<storage, read_write> output: array<f32>;

@compute @workgroup_size(64)

...

`;

// ...

// Create GPUCommandEncoder to encode commands to issue to the GPU
const commandEncoder = device.createCommandEncoder();

// Initiate render pass
const passEncoder = commandEncoder.beginComputePass();

// Issue commands
passEncoder.setPipeline(computePipeline);
passEncoder.setBindGroup(0, bindGroup);

const uint32 = new Uint32Array(3);
// Note workgroupCountX is set based on the global buffer size and the shader workgroup count.
uint32[0] = Math.ceil(BUFFER_SIZE / 64);
uint32[1] = 1;
uint32[2] = 1;

const workgroupDimensions = device.createBuffer({
  size: 12,
  usage: GPUBufferUsage.COPY_DST | GPUBufferUsage.INDIRECT,
});
device.queue.writeBuffer(workgroupDimensions, 0, uint32, 0, uint32.length);

passEncoder.dispatchWorkgroupsIndirect(workgroupDimensions, 0);

// End the render pass
passEncoder.end();

// Copy output buffer to staging buffer
commandEncoder.copyBufferToBuffer(
  output,
  0, // Source offset
  stagingBuffer,
  0, // Destination offset
  BUFFER_SIZE,
);

// End frame by passing array of command buffers to command queue for execution
device.queue.submit([commandEncoder.finish()]);

// ...

Spezifikationen

Specification
WebGPU
# dom-gpucomputepassencoder-dispatchworkgroupsindirect

Browser-Kompatibilität

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dispatchWorkgroupsIndirect
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Siehe auch