GPUComputePassEncoder: dispatchWorkgroups() Methode
Limited availability
This feature is not Baseline because it does not work in some of the most widely-used browsers.
Experimentell: Dies ist eine experimentelle Technologie
Überprüfen Sie die Browser-Kompatibilitätstabelle sorgfältig, bevor Sie diese produktiv verwenden.
Sicherer Kontext: Diese Funktion ist nur in sicheren Kontexten (HTTPS) in einigen oder allen unterstützenden Browsern verfügbar.
Hinweis: Dieses Feature ist verfügbar in Web Workers.
Die dispatchWorkgroups()
-Methode der GPUComputePassEncoder
-Schnittstelle versendet ein spezifisches Raster von Arbeitsgruppen, um die Arbeit durchzuführen, die von der aktuellen GPUComputePipeline
erledigt wird (d. h. festgelegt über GPUComputePassEncoder.setPipeline()
).
Syntax
dispatchWorkgroups(workgroupCountX)
dispatchWorkgroups(workgroupCountX, workgroupCountY)
dispatchWorkgroups(workgroupCountX, workgroupCountY, workgroupCountZ)
Parameter
workgroupCountX
-
Die X-Dimension des Rasters von Arbeitsgruppen, die versendet werden sollen.
workgroupCountY
Optional-
Die Y-Dimension des Rasters von Arbeitsgruppen, die versendet werden sollen. Wenn weggelassen, ist der Standardwert von
workgroupCountY
1. workgroupCountZ
Optional-
Die Z-Dimension des Rasters von Arbeitsgruppen, die versendet werden sollen. Wenn weggelassen, ist der Standardwert von
workgroupCountZ
1.
Hinweis: Die an dispatchWorkgroups()
und GPUComputePassEncoder.dispatchWorkgroupsIndirect()
übergebenen Dimensionen X, Y und Z sind die Anzahl der zu versendenden Arbeitsgruppen für jede Dimension, nicht die Anzahl der Shader-Aufrufe, die in jeder Dimension auszuführen sind. Dies entspricht dem Verhalten moderner nativer GPU-APIs, unterscheidet sich jedoch vom Verhalten von OpenCL. Das bedeutet, dass wenn ein GPUShaderModule
einen Einstiegspunkt mit @workgroup_size(4, 4)
definiert und Arbeit damit mit dem Aufruf passEncoder.dispatchWorkgroups(8, 8);
versendet wird, der Einstiegspunkt insgesamt 1024 Mal aufgerufen wird — ein 4 x 4-Arbeitsgrupp wird 8 Mal entlang beider Achsen X und Y ausgeführt. 4 * 4 * 8 * 8 = 1024
.
Rückgabewert
Keiner (Undefined
).
Validierung
Die folgenden Kriterien müssen erfüllt sein, wenn dispatchWorkgroups()
aufgerufen wird, andernfalls wird ein GPUValidationError
erzeugt und die GPUComputePassEncoder
wird ungültig:
Beispiele
In unserem grundlegenden Compute-Demo werden mehrere Befehle über einen GPUCommandEncoder
aufgezeichnet. Die meisten dieser Befehle stammen vom GPUComputePassEncoder
, der über beginComputePass()
erstellt wurde.
Am Anfang des Codes setzen wir eine globale Puffergröße von 1000 fest. Beachten Sie auch, dass die Arbeitsgruppengröße im Shader auf 64 gesetzt ist.
const BUFFER_SIZE = 1000;
// Compute shader
const shader = `
@group(0) @binding(0)
var<storage, read_write> output: array<f32>;
@compute @workgroup_size(64)
...
`;
Später im Code wird der workgroupCountX
-Parameter von dispatchWorkgroups()
basierend auf der globalen Puffergröße und der Shader-Arbeitsgruppenzahl gesetzt.
// ...
// Create GPUCommandEncoder to encode commands to issue to the GPU
const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
// Initiate render pass
const passEncoder = commandEncoder.beginComputePass();
// Issue commands
passEncoder.setPipeline(computePipeline);
passEncoder.setBindGroup(0, bindGroup);
passEncoder.dispatchWorkgroups(Math.ceil(BUFFER_SIZE / 64));
// End the render pass
passEncoder.end();
// Copy output buffer to staging buffer
commandEncoder.copyBufferToBuffer(
output,
0, // Source offset
stagingBuffer,
0, // Destination offset
BUFFER_SIZE,
);
// End frame by passing array of command buffers to command queue for execution
device.queue.submit([commandEncoder.finish()]);
// ...
Spezifikationen
Specification |
---|
WebGPU # dom-gpucomputepassencoder-dispatchworkgroups |
Browser-Kompatibilität
BCD tables only load in the browser
Siehe auch
- Die WebGPU API