AnalyserNode.smoothingTimeConstant

AnalyserNode 接口的 smoothingTimeConstant 属性是一个双精度浮点型 (double) 的值, 表示最后一个分析帧的平均常数。它基本上是当前缓冲区和 AnalyserNode 处理的最后一个缓冲区之间的平均值,并导致在值变化时随着时间推移得到一个更平滑的集合。

smoothingTimeConstant 属性的默认值为 0.8; 值的范围必须在 0 ~ 1 之间。如果设置为 0,则不进行平均,而值为 1 意味着 "在计算值时重叠上一个缓冲区和当前缓冲区相当多", 它基本上平滑了 AnalyserNode.getFloatFrequencyData/AnalyserNode.getByteFrequencyData 调用的变化。

在技术术语中,我们应用一个 布莱克曼窗 并随着时间推移去平滑值。大部分情况下,默认值是较好的。

备注: 如果设置了 0~1 范围外的值,将会抛出异常INDEX_SIZE_ERR.

语法

var audioCtx = new AudioContext();
var analyser = audioCtx.createAnalyser();
analyser.smoothingTimeConstant = 1;

值类型

双精度浮点型 (double).

例子

下面的例子展示了 AudioContext 创建一个 AnalyserNode, 然后用 requestAnimationFrame<canvas> 去反复收集当前音频的频率数据,并绘制为一个柱状风格的输出 (频谱).

更多的例子/信息,查看 Voice-change-O-matic 演示 (相关代码在 app.js 的 128 行~205 行).

如果你对 smoothingTimeConstant() 的效果好奇,可以尝试克隆上面的例子并设置 "analyser.smoothingTimeConstant = 0;" 代替。你会发现值的变化更加快速。

var audioCtx = new (window.AudioContext || window.webkitAudioContext)();
var analyser = audioCtx.createAnalyser();
analyser.minDecibels = -90;
analyser.maxDecibels = -10;
analyser.smoothingTimeConstant = 0.85;

  ...

analyser.fftSize = 256;
var bufferLength = analyser.frequencyBinCount;
console.log(bufferLength);
var dataArray = new Uint8Array(bufferLength);

canvasCtx.clearRect(0, 0, WIDTH, HEIGHT);

function draw() {
  drawVisual = requestAnimationFrame(draw);

  analyser.getByteFrequencyData(dataArray);

  canvasCtx.fillStyle = 'rgb(0, 0, 0)';
  canvasCtx.fillRect(0, 0, WIDTH, HEIGHT);

  var barWidth = (WIDTH / bufferLength) * 2.5;
  var barHeight;
  var x = 0;

  for(var i = 0; i < bufferLength; i++) {
    barHeight = dataArray[i];

    canvasCtx.fillStyle = 'rgb(' + (barHeight+100) + ',50,50)';
    canvasCtx.fillRect(x,HEIGHT-barHeight/2,barWidth,barHeight/2);

    x += barWidth + 1;
  }
};

draw();

规范

Specification
Web Audio API
# dom-analysernode-smoothingtimeconstant

浏览器兼容性

BCD tables only load in the browser

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