AnalyserNode: smoothingTimeConstant プロパティ

smoothingTimeConstantAnalyserNode インターフェイスのプロパティで、最後の分析フレームとの平均化定数を表す double 値です。これは基本的に、現在のバッファーと AnalyserNode が処理した最後のバッファーとの間の平均であり、結果として、よりスムーズな時間による値の変化の集合になります。

doublet で、 0 から 1 までの範囲内です(0 は平均時間ではありません)。既定値は 0.8 です。

0 が設定されている場合、平均化は行われませんが、1 の値は「値を計算する間に前回と現在のバッファーがかなりオーバーラップする」ことを意味しており、実質的に AnalyserNode.getFloatFrequencyData/AnalyserNode.getByteFrequencyData 呼び出し間の変化を滑らかにします。

専門用語では、ブラックマンウィンドウを適用し、時間による値の変化を平滑化します。ほとんどの場合、既定値で十分です。

メモ: 0~1 の範囲の外の値を設定するには、 INDEX_SIZE_ERR 例外が発生します。

次の例では、 AudioContextAnalyserNode を作成し、 requestAnimationFrame<canvas> で時刻領域のデータを繰り返し収集し、現在の音声入力の「オシロスコープ」出力を描画する基本的な使用方法を示します。 より完全な応用例/情報については、 Voice-change-O-matic のデモを調べてください(関連するコードは app.js の 108 ~ 193 行目を参照)。

smoothingTimeConstant() が持つ効果に興味がある場合は、上記の例を複製して、代わりに analyser.smoothingTimeConstant = 0; を設定してみてください。値の変化がより激しくなることがわかるでしょう。

js
const audioCtx = new (window.AudioContext || window.webkitAudioContext)();
const analyser = audioCtx.createAnalyser();
analyser.minDecibels = -90;
analyser.maxDecibels = -10;
analyser.smoothingTimeConstant = 0.85;

// …

analyser.fftSize = 256;
const bufferLength = analyser.frequencyBinCount;
console.log(bufferLength);
const dataArray = new Uint8Array(bufferLength);

canvasCtx.clearRect(0, 0, WIDTH, HEIGHT);

function draw() {
  drawVisual = requestAnimationFrame(draw);

  analyser.getByteFrequencyData(dataArray);

  canvasCtx.fillStyle = "rgb(0, 0, 0)";
  canvasCtx.fillRect(0, 0, WIDTH, HEIGHT);

  const barWidth = (WIDTH / bufferLength) * 2.5;
  let barHeight;
  let x = 0;

  for (let i = 0; i < bufferLength; i++) {
    barHeight = dataArray[i];

    canvasCtx.fillStyle = `rgb(${barHeight + 100}, 50, 50)`;
    canvasCtx.fillRect(x, HEIGHT - barHeight / 2, barWidth, barHeight / 2);

    x += barWidth + 1;
  }
}

draw();

仕様書

Specification
Web Audio API
# dom-analysernode-smoothingtimeconstant

ブラウザーの互換性

BCD tables only load in the browser

関連情報