AudioListenerインターフェースは特定の人物が聞いている音場の位置と方向を表します、そしてそれはaudio spatialization (en-US)に使用されます。すべてのPannerNodeは、BaseAudioContext.listener属性に格納されているAudioListenerに関連して空間化されます。


We see the position, up and front vectors of an AudioListener, with the up and front vectors at 90° from the other.



position、forward、およびupの値は、さまざまな構文を使用して設定および取得されます。 値の取得は、例えばAudioListener.positionXにアクセスすることによって行われ、同じプロパティの設定はAudioListener.positionX.valueによって行われます。 これらの値が読み取り専用とマークされていないのはこのためです。つまり、仕様のIDLにはこれらの値が表示されます。

AudioListener.positionX (en-US)
右直交座標系におけるリスナーの水平位置を表します。 デフォルトは0です。
AudioListener.positionY (en-US)
右直交座標系におけるリスナーの垂直位置を表します。 デフォルトは0です。
AudioListener.positionZ (en-US)
右直交座標系におけるリスナーの縦方向(前後)の位置を表します。 デフォルトは0です。
AudioListener.forwardX (en-US)
ポジション(positionX, positionY,および positionZ)の値と同じ直交座標系におけるリスナーの前方向の水平位置を表します。 順方向と上方向の値は互いに線形的に独立しています。 デフォルトは0です。
AudioListener.forwardY (en-US)
ポジション(positionX, positionY,および positionZ)の値と同じ直交座標系におけるリスナーの前方方向の垂直位置を表します。 順方向と上方向の値は互いに線形的に独立しています。 デフォルトは0です。
AudioListener.forwardZ (en-US)
ポジション(positionX, positionY,および positionZ)の値と同じ直交座標系でのリスナーの前方向の前後(前後)の位置を表します。 順方向と上方向の値は互いに線形的に独立しています。 デフォルトは-1です。
AudioListener.upX (en-US)
ポジション(positionX, positionY,および positionZ)と同じ直交座標系でのリスナーの前方向の前後(前後)の位置を表します。 順方向と上方向の値は互いに線形的に独立しています。 デフォルトは-1です。
AudioListener.upY (en-US)
ポジション(positionX, positionY,および positionZ)の値と同じ直交座標系における、リスナーの頭のてっぺんの垂直位置を表します。 順方向と上方向の値は互いに線形的に独立しています。 デフォルトは1です。
AudioListener.upZ (en-US)
ポジション(positionX, positionY,および positionZ)の値と同じ直交座標系における、リスナーの頭の上端の縦方向(前後)の位置を表します。 順方向と上方向の値は互いに線形的に独立しています。 デフォルトは0です。



Deprecated features

AudioListener.dopplerFactor (en-US) これは廃止された API であり、動作は保証されていません。
doppler effect(ドップラー効果)をレンダリングするときに使用するピッチシフトの量を表すdouble値です。
AudioListener.speedOfSound (en-US) これは廃止された API であり、動作は保証されていません。
AudioListener.setOrientation() (en-US)
AudioListener.setPosition() (en-US)

この仕様の以前のバージョンでは、dopplerFactorおよびspeedOfSoundプロパティとsetPosition()メソッドを使用して、ダウンストリームに接続された AudioBufferSourceNode に適用されるドップラー効果を制御できました — これらは PannerNode と AudioListener の相対速度に応じて上下にピッチが変わります。 これらの機能には多くの問題がありました。

  • Only AudioBufferSourceNodes were pitched up or down, not other source nodes.
  • 他のソースノードではなく、AudioBufferSourceNodeだけが上下にピッチされました。
  • AudioBufferSourceNodeが複数のPannerNodeに接続されている場合に採用する動作は不明でした。
  • パンナーとリスナーのベロシティはAudioParamではなかったため、ピッチの変更はスムーズに適用できず、オーディオグリッチが発生しました。


setOrientation() およびsetPosition() メソッドは、それらのプロパティ値を同等に設定することで置き換えられました。 例えば、setPosition(x, y, z)は、それぞれpositionX.value, positionY.valueおよび positionZ.valueを設定することによって実現できます。


In the following example, you can see an example of how the createPanner() method, AudioListener  and PannerNode would be used to control audio spatialisation. Generally you will define the position in 3D space that your audio listener and panner (source) occupy initially, and then update the position of one or both of these as the application is used. You might be moving a character around inside a game world for example, and wanting delivery of audio to change realistically as your character moves closer to or further away from a music player such as a stereo. In the example you can see this being controlled by the functions moveRight(), moveLeft(), etc., which set new values for the panner position via the PositionPanner() function.

To see a complete implementation, check out our panner-node example (view the source code) — this demo transports you to the 2.5D "Room of metal", where you can play a track on a boom box and then walk around the boom box to see how the sound changes!

Note how we have used some feature detection to either give the browser the newer property values (like AudioListener.forwardX) for setting position, etc. if it supports those, or older methods (like AudioListener.setOrientation()) if it still supports those but not the new properties.

// set up listener and panner position information
var WIDTH = window.innerWidth;
var HEIGHT = window.innerHeight;

var xPos = Math.floor(WIDTH/2);
var yPos = Math.floor(HEIGHT/2);
var zPos = 295;

// define other variables

var AudioContext = window.AudioContext || window.webkitAudioContext;
var audioCtx = new AudioContext();

var panner = audioCtx.createPanner();
panner.panningModel = 'HRTF';
panner.distanceModel = 'inverse';
panner.refDistance = 1;
panner.maxDistance = 10000;
panner.rolloffFactor = 1;
panner.coneInnerAngle = 360;
panner.coneOuterAngle = 0;
panner.coneOuterGain = 0;

if(panner.orientationX) {
  panner.orientationX.setValueAtTime(1, audioCtx.currentTime);
  panner.orientationY.setValueAtTime(0, audioCtx.currentTime);
  panner.orientationZ.setValueAtTime(0, audioCtx.currentTime);
} else {

var listener = audioCtx.listener;

if(listener.forwardX) {
  listener.forwardX.setValueAtTime(0, audioCtx.currentTime);
  listener.forwardY.setValueAtTime(0, audioCtx.currentTime);
  listener.forwardZ.setValueAtTime(-1, audioCtx.currentTime);
  listener.upX.setValueAtTime(0, audioCtx.currentTime);
  listener.upY.setValueAtTime(1, audioCtx.currentTime);
  listener.upZ.setValueAtTime(0, audioCtx.currentTime);
} else {

var source;

var play = document.querySelector('.play');
var stop = document.querySelector('.stop');

var boomBox = document.querySelector('.boom-box');

var listenerData = document.querySelector('.listener-data');
var pannerData = document.querySelector('.panner-data');

leftBound = (-xPos) + 50;
rightBound = xPos - 50;

xIterator = WIDTH/150;

// listener will always be in the same place for this demo

if(listener.positionX) {
  listener.positionX.setValueAtTime(xPos, audioCtx.currentTime);
  listener.positionY.setValueAtTime(yPos, audioCtx.currentTime);
  listener.positionZ.setValueAtTime(300, audioCtx.currentTime);
} else {

listenerData.textContent = `Listener data: X ${xPos} Y ${yPos} Z 300`;

// panner will move as the boombox graphic moves around on the screen
function positionPanner() {
  if(panner.positionX) {
    panner.positionX.setValueAtTime(xPos, audioCtx.currentTime);
    panner.positionY.setValueAtTime(yPos, audioCtx.currentTime);
    panner.positionZ.setValueAtTime(zPos, audioCtx.currentTime);
  } else {
  pannerData.textContent = `Panner data: X ${xPos} Y ${yPos} Z ${zPos}`;

Note: In terms of working out what position values to apply to the listener and panner, to make the sound appropriate to what the visuals are doing on screen, there is quite a bit of math involved, but you will soon get used to it with a bit of experimentation.


Specification Status Comment
Web Audio API
AudioListener の定義

Browser compatibility

BCD tables only load in the browser

See also