CanvasRenderingContext2D.drawImage()

El método CanvasRenderingContext2D.drawImage() de la API Canvas 2D proporciona diferentes formas para dibujar una imagen dentro de canvas.

Sintaxis

void ctx.drawImage(image, dx, dy);
void ctx.drawImage(image, dx, dy, dWidth, dHeight);
void ctx.drawImage(image, sx, sy, sWidth, sHeight, dx, dy, dWidth, dHeight);

drawImage

Parámetros

image

Un elemento a dibujar dentro del context. La especificación permite cualquier fuente de imagen en canvas (CanvasImageSource), tal como una HTMLImageElement, un HTMLVideoElement, un HTMLCanvasElement o unImageBitmap.

dx

La coordenada X del canvas destino en la cual se coloca la esquina superior izquierda de la imagen origen.

dy

La coordenada Y del canvas destino en la cual se coloca la esquina superior izquierda de la imagen origen.

dWidth

El ancho para dibujar la imagen en el canvas destino.

dHeight

El alto para dibujar la imagen en el canvas destino. Esto permite escalar la imagen dibujada. Si no se especifica, el alto de la imagen no se escala al dibujar.

sx

La coordenada X de la esquina superior izquierda del sub-rectangulo de la imagen origen a dibujar en el contexto de destino.

sy

La coordenada Y de la esquina superior izquierda del sub-rectangulo de la imagen origen a dibujar en el contexto de destino.

sWidth

El ancho del sub-rectangulo de la imagen origen a dibujar en el contexto de destino. Si no se especifica, se utiliza todo el rectangulo entero desde las coordenadas especificadas por sx y sy hasta la esquina inferior derecha de la imagen.

sHeight

La altura del sub-rectangulo de la imagen origen a dibujar en el contexto de destino.

Excepciones lanzadas

INDEX_SIZE_ERR

Si el canvas o la fuente de anchura o altura del rectangulo es igual a cero.

INVALID_STATE_ERR

La imagen no tiene datos de imagen.

TYPE_MISMATCH_ERR

El elemento de origen especificado no es compatible.

Ejemplos

Usando el método drawImage

Este es sólo un simple fragmento de código que utiliza el método drawImage.

HTML

<canvas id="canvas"></canvas>
  <img id="source" src="rhino.jpg"
       width="300" height="227">
</div>

JavaScript

var canvas = document.getElementById("canvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
var image = document.getElementById('source');

ctx.drawImage(image, 33, 71, 104, 124, 21, 20, 87, 104);

Edita el código debajo y observa los cambios actualizarse en vivo en el canvas:

Especificaciones

Specification
HTML Standard
# dom-context-2d-drawimage-dev

Compatibilidad de navegadores

BCD tables only load in the browser

Notas de compatibilidad

  • Soporte para voltear imagen usando valores negativos para sw y sh fue añadido en Gecko 5.0 (Firefox 5.0 / Thunderbird 5.0 / SeaMonkey 2.2).
  • Empezando con (Firefox 5.0 / Thunderbird 5.0 / SeaMonkey 2.2) drawImage() maneja argumentos negativos de acuerdo con la especificación, volteando el rectangulo alrededor del eje apopiado.
  • Especificación de una imagen null o undefined al llamar o drawImage() correctamente lanzando una excepción TYPE_MISMATCH_ERR empezando con (Firefox 5.0 / Thunderbird 5.0 / SeaMonkey 2.2).
  • antes de Gecko 7.0 (Firefox 7.0 / Thunderbird 7.0 / SeaMonkey 2.4), Firefox lanzó una excepción si alguno de los valores de las coordenadas no eran finitos o cero. De acuerado a la especificación esto ya no ocurre.
  • Gecko 9.0 (Firefox 9.0 / Thunderbird 9.0 / SeaMonkey 2.6) ahora soporta correctamente CORS para dibujar imágenes a través de dominios sin manchar el canvas.
  • Gecko 11.0 (Firefox 11.0 / Thunderbird 11.0 / SeaMonkey 2.8) ahora permite SVG-como-una-imagen para ser dibujada en el canvas sin manchar el canvas.

Mira también