Data in WebGL

草案
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GLSL 为 Shader 提供了三种不同作用的数据。每种数据依作用不同可以被一种或者全部shader访问,但是都可以使用JavaScript代码操作。

GLSL 数据类型

<<关于 基本数据类型, 向量等,参见Khronos WebGL Wiki的文档:Data Type (GLSL) >>

GLSL 变量

GLSL中有三种类型的“变量”或者说数据存储类型。每一种类型都有特定的目标和使用方法:: attributesvaryingsuniforms.

Attributes

Attributes 可以被JavaScript代码操作,也可以在 vertex shader 中被作为变量访问。Attributes 通常被用于存储颜色、纹理坐标以及其他需要在JavaScript代码和 vertex shader 之间互相传递的数据。

//init colors
    var vertexColors = [
        vec4( 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 ),  // black
        vec4( 1.0, 0.0, 0.0, 1.0 ),  // red
        vec4( 1.0, 1.0, 0.0, 1.0 ),  // yellow
        vec4( 0.0, 1.0, 0.0, 1.0 ),  // green
        vec4( 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 ),  // black
        vec4( 1.0, 0.0, 0.0, 1.0 ),  // red
        vec4( 1.0, 1.0, 0.0, 1.0 ),  // yellow
        vec4( 0.0, 1.0, 0.0, 1.0 ),  // green
    ];     
    var cBuffer = gl.createBuffer();
//continued
//create buffer to store colors and reference it to "vColor" which is in GLSL    
    gl.bindBuffer( gl.ARRAY_BUFFER, cBuffer );
    gl.bufferData( gl.ARRAY_BUFFER, flatten(vertexColors), gl.STATIC_DRAW );

    var vColor = gl.getAttribLocation( program, "vColor" );
    gl.vertexAttribPointer( vColor, 4, gl.FLOAT, false, 0, 0 );
    gl.enableVertexAttribArray( vColor );
//glsl
attribute  vec4 vColor;

void main()
{   

fColor = vColor;
}

Varyings

Varyings 在 vertex shader 中定义,用于从 vertex shader 向 fragment shader 传递数据。通常传递 normal vector 等在 vertex shader 中计算生成的数据会使用varying。

<<how to use>>

Uniforms

Uniform 通常是由 JavaScript 代码设置并且在 vertex shader 和 fragment shader 中都能够访问。 使用uniform设定在一帧的所有绘制中相同的数据,例如光源颜色、亮度、全局变换以及透视数据等等。

<<add details>>

Buffers

<<add information>>

Textures

<<add information>>