GPUCanvasContext: configure()-Methode

Limited availability

This feature is not Baseline because it does not work in some of the most widely-used browsers.

Experimentell: Dies ist eine experimentelle Technologie
Überprüfen Sie die Browser-Kompatibilitätstabelle sorgfältig, bevor Sie diese produktiv verwenden.

Sicherer Kontext: Diese Funktion ist nur in sicheren Kontexten (HTTPS) in einigen oder allen unterstützenden Browsern verfügbar.

Hinweis: Dieses Feature ist verfügbar in Web Workers.

Die configure()-Methode der GPUCanvasContext-Schnittstelle konfiguriert den Kontext zur Verwendung beim Rendern mit einem gegebenen GPUDevice. Beim Aufruf wird die Leinwand zunächst in transparentes Schwarz gelöscht.

Syntax

js
configure(configuration)

Parameter

configuration

Ein Objekt, das die folgenden Eigenschaften enthält:

alphaMode Optional

Ein enumerierter Wert, der die Wirkung angibt, die Alpha-Werte auf den Inhalt von Texturen haben, die von getCurrentTexture() zurückgegeben werden, wenn sie gelesen, angezeigt oder als Bildquelle verwendet werden. Mögliche Werte sind:

  • opaque: Alpha-Werte werden ignoriert — wenn eine Textur nicht bereits undurchsichtig ist, wird der Alpha-Kanal auf 1.0 gesetzt, wenn sie als Bildquelle oder auf dem Bildschirm angezeigt wird. Dies ist der Standardwert.
  • premultiplied: Farbwerte werden mit ihrem Alpha-Wert multipliziert. Zum Beispiel ist 100% Rot bei 50% Alpha [0.5, 0, 0, 0.5].
colorSpace Optional

Der Farbraum, mit dem Werte angezeigt werden sollen, die in Texturen geschrieben werden, die von getCurrentTexture() zurückgegeben werden. Mögliche Werte sind srgb (der Standard) und display-p3.

device

Das GPUDevice, von dem die Renderinformationen für den Kontext stammen werden.

format

Das Format, das Texturen haben werden, die von getCurrentTexture() zurückgegeben werden. Dies kann bgra8unorm, rgba8unorm oder rgba16float sein. Das optimale Texturformat für das aktuelle System kann von GPU.getPreferredCanvasFormat() zurückgegeben werden. Es wird empfohlen, dieses zu verwenden — wenn Sie nicht das bevorzugte Format bei der Konfiguration des Leinwand-Kontextes verwenden, können Sie möglicherweise zusätzlichen Overhead inkassieren, je nach Plattform, wie etwa zusätzliche Texturkopien.

toneMapping Optional

Ein Objekt, das Parameter angibt, die das Tonemapping für den Kontext definieren — wie der Inhalt der zugehörigen Texturen angezeigt werden soll. Dies ermöglicht es WebGPU, Farben heller als white (#FFFFFF) zu zeichnen. Mögliche Eigenschaften sind:

mode Optional

Ein enumerierter Wert, der den Tonemapping-Modus für die Leinwand angibt. Mögliche Werte sind:

standard

Der Standardwert. Beschränkt gerenderten Inhalt auf den Standard-Dynamikbereich (SDR) des Displays. Dieser Modus wird erreicht, indem alle Farbwerte im Farbraum des Bildschirms auf das Intervall [0, 1] geklammert werden.

extended

Ermöglicht es, Inhalte im vollen Hochdynamikbereich (HDR) des Displays zu rendern, falls verfügbar. Der HDR-Modus erlaubt es, eine breitere Palette an Farben und Helligkeitsstufen anzuzeigen, mit präziseren Anweisungen, welche Farbe in jedem Fall angezeigt werden soll. Dieser Modus entspricht "standard" im [0, 1]-Bereich des Bildschirms. Clipping oder Projektion wird auf den erweiterten Dynamikbereich des Bildschirms aber nicht auf [0, 1] angewendet.

usage Optional

Bitweise Flags, die die erlaubte Verwendung für Texturen angeben, die von getCurrentTexture() zurückgegeben werden. Mögliche Werte sind:

  • GPUTextureUsage.COPY_SRC: Die Textur kann als Quelle für einen Kopiervorgang verwendet werden, z.B. als Quellargument eines GPUCommandEncoder.copyTextureToBuffer()-Aufrufs.
  • GPUTextureUsage.COPY_DST: Die Textur kann als Ziel eines Kopier-/Schreibvorgangs verwendet werden, z.B. als Zielargument eines GPUCommandEncoder.copyTextureToTexture()-Aufrufs.
  • GPUTextureUsage.RENDER_ATTACHMENT: Die Textur kann als Farb-Anhang in einem Renderpass verwendet werden, z.B. in einer Farbklemmansicht in einem GPUCommandEncoder.beginRenderPass()-Aufruf. GPUTextureUsage.RENDER_ATTACHMENT ist der Standard-usage, aber beachten Sie, dass es nicht automatisch hinzugefügt wird, wenn ein anderer Wert explizit gesetzt wird; in solchen Fällen müssen Sie ihn zusätzlich angeben.
  • GPUTextureUsage.TEXTURE_BINDING: Die Textur kann zur Verwendung als gesampelte Textur in einem Shader gebunden werden, z.B. in einem Bindegruppeneintrag in einem GPUDevice.createBindGroup()-Aufruf.
  • GPUTextureUsage.STORAGE_BINDING: Die Textur kann zur Verwendung als Speichertextur in einem Shader gebunden werden, z.B. in einem Bindegruppeneintrag in einem GPUDevice.createBindGroup()-Aufruf.

Beachten Sie, dass mehrere mögliche Verwendungen unter Verwendung des bitweisen ODER-Operators angegeben werden können. Zum Beispiel, usage: GPUTextureUsage.COPY_SRC | GPUTextureUsage.RENDER_ATTACHMENT.

viewFormats Optional

Ein Array von Formaten, die Ansichten erstellt von Texturen verwenden können, die von getCurrentTexture() zurückgegeben werden. Siehe Texture Formats für alle möglichen Werte.

Rückgabewert

Keiner (undefined).

Beispiele

Grundlegende Verwendung

js
const canvas = document.querySelector("#gpuCanvas");
const context = canvas.getContext("webgpu");

context.configure({
  device: device,
  format: navigator.gpu.getPreferredCanvasFormat(),
  alphaMode: "premultiplied",
});

HDR toneMapping-Demos

Sehen Sie sich das Particles (HDR)-Beispiel und den HDR support-Test an.

Spezifikationen

Specification
WebGPU
# dom-gpucanvascontext-configure

Browser-Kompatibilität

BCD tables only load in the browser

Siehe auch