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WebGL 讓網頁內容能藉由一種基於 OpenGL ES 2.0 的 API 的幫助,於支援此 API 的瀏覽器環境中,不需使用外掛程式就能在HTML的 canvas 元素中實現二維及三維渲染。 WebGL 程式包含了由 JavaSrcipt 及著色器(GLSL)撰寫的控制碼以及在電腦的圖形處理器( GPU )上執行的特效程式碼(著色器程式碼)。WebGL 元素可以加入其他 HTML 元素之中並與網頁或網頁背景的其他部分混合。

這篇文章將會向您介紹 WebGL 的基礎。這篇文章假設您已經對於三維圖學涉及的數學有所了解,並且它將不會被佯裝為三維圖學的教材。在我們的學習區域內有初學者指南讓你完成編程任務:Learn WebGL for 2D and 3D graphics.

在此教學文件中的程式碼範例都能在 webgl-examples GitHub repository 之中找到。

準備三維渲染

首先你需要一個 canvas 元素讓WebGL進行渲染。下面的 HTML 定義的 canvas 元素供後續的範例繪製。

<body>
  <canvas id="glCanvas" width="640" height="480"></canvas>
</body>

準備 WebGL背景資料

背景資料為Context翻譯而來

在下面的JavaScript 程式碼,當指令完成讀取後會執行 main() 函式。目的是為了設定 WebGL 背景資料並且開始渲染內容。

main();

// 從這開始
function main() {
  const canvas = document.querySelector("#glCanvas");
  // 初始化 GL context
  const gl = canvas.getContext("webgl");

  // 當 WebGL 有效才繼續執行
  if (gl === null) {
    alert("無法初始化 WebGL,您的瀏覽器不支援。");
    return;
  }

  // 設定清除色彩為黑色,完全不透明
  gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
  // 透過清除色來清除色彩緩衝區
  gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
}

在此我們做的第一件事是取得 canvas 元素的參考,並存入 canvas 變數中。

一旦我們取得了 canvas ,我們透過呼叫 getContext 並傳入 "webgl" 字串來取得 WebGLRenderingContext。若瀏覽器不支援 webgl getContext 會回傳 null 同時會顯示訊息給使用者並且離開。

如果成功初始化, gl 就會成為一個 WebGL背景資料的參考。在這裡我們設置清除色為黑色,並透過該色清除 context (用背景色重新繪製 canvas )。

至此,您已經有足夠初始化 WebGL 背景資料的程式碼,並且準備好了等待接收內容的容器。

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亦可參考

  • An introduction to WebGL: 由 Luz Caballero 撰寫,並出版在 dev.opera.com。 這篇文章點出了 WebGL 的意義,解釋了其運作(包含渲染管路的觀念),並介紹了一些 WebGL libraries。
  • WebGL Fundamentals
  • An intro to modern OpenGL: 由 Joe Groff 撰寫的一系列關於 OpenGL 的好文章,提供了 OpenGL清楚的簡介,從其歷史到重要的圖像管路概念,以及一些展示其原理的範例。如果您完全不懂OpenGL,這將是一個好的入門介紹。

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