Лучшие практики WebGL

Перевод не завершен. Пожалуйста, помогите перевести эту статью с английского.

Эта статья содержит советы и рекомендации по улучшению качества ваших WebGL приложений. Следование данным советам поможет улучшить совместимость ваших веб-приложений с большим количеством устройств и браузеров, а также увеличить их производительность.

Чего следует избегать

  • Убедитесь, что ваше приложение не выдает какие-либо ошибки WebGL, возвращаемые функцией getError(). В Firefox при каждой ошибке (до определенного предела) или при любой другой проблеме в работе WebGL выводится JavaScript предупреждение с подробным описанием. Вам же не хочется, что бы ваше приложение выдавало множество ошибок в консоль, не так ли?
  • Не следует использовать #ifdef GL_ES в шейдерах WebGL. Несмотря на то что в некоторых ранних примерах используются эти директивы, это не обязательно в том случае, если проверяемое условие всегда истинно.
  • Использование высокой точности (highp precision) во фрагментных шейдерах может приводить к несовместимости вашего приложения с некоторыми устаревшими мобильными устройствами. Вы можете использовать среднюю точность (mediump), но помните, что это может привести к некорректному результату отрисовки из-за потери данных на большинстве мобильных устройств, причем этот некорректный результат не будет заметен на обычном компьютере. В общем, только использование высокой точности (highp) в вершинном и фрагментном шейдерах является более надежными решением, если нет возможности тщательно проверить работу шейдеров на различных платформах. В Firefox версии 11 и выше реализована функция WebGL getShaderPrecisionFormat(), которая позволяет проверить, поддерживается ли высокая точность и, более того, запросить реальную точность всех поддерживаемых квалификаторов точности.

О чем следует помнить.

  • Некоторые возможности WebGL зависят от клиента. Перед тем как задействовать ту или иную возможность, используйте функцию WebGL getParameter() чтобы определить, какие возможности поддерживаются на клиенте. Например, максимально допустимый размер двухмерной текстуры можно узнать с помощью вызова webgl.getParameter(webgl.MAX_TEXTURE_SIZE). В Firefox версии 10 и выше реализован параметр webgl.min_capability_mode, позволяющий имитировать минимальные значения возможностей WebGL для проверки переносимости приложения.
  • В частности, использование текстур в вершинном шейдере возможно только если значение webgl.getParameter(webgl.MAX_VERTEX_TEXTURE_IMAGE_UNITS) больше ноля. Как правило, эта возможность не поддерживается на текущих мобильных устройствах.
  • Доступность большинства расширений WebGL зависит от клиента. Если это возможно, проектируйте приложение так, чтобы оно оставалось работоспособным даже в случае, когда используемое расширение недоступно. В Firefox версии 10 и выше есть настройка webgl.disable-extensions, позволяющая сымитировать отсутствие всех расширений для проверки переносимости приложения.
  • Рендеринг в floating-point текстуру может не выполняться даже если расширение OES_texture_float поддерживается. Обычно это случается на современных мобильных устройствах. Проверить эту возможность можно с помощью функции WebGL checkFramebufferStatus().
  • Вы можете выполнять отрисовку на холсте, реальные размеры которого отличается от значений, определенных в таблице стилей. При проблемах с производительностью рассмотрите возможность рендеринга в более низком разрешении. (Уменьшение области рендеринга ускорит обработку пиксельных шейдеров, например, эффектов постобработки, однако, на скорость работы вершинных шейдеров это не повлияет. прим. перев.).

Общие советы по повышению производительности

  • Все, что требует синхронизации ЦП и ГП потенциально приводит в уменьшению производительности. Поэтому избегайте в цикле отрисовки следующих вызовов функций WebGL: getError(), readPixels() и finish(). Вызовы функций, получающих значения, такие как getParameter() и getUniformLocation() тоже должны рассматриваться как медленные и их значения следует сохраняться в переменных JavaScript.
  • Несколько больших операций отрисовки выполняются быстрее, чем много мелких. Если вам нужно нарисовать 1000 спрайтов, попробуйте реализовать это одним вызовом функции drawArrays() или drawElements(). Вы также можете использовать вырожденные (плоские) треугольники для рисования нескольких объектов за один вызов drawArrays().
  • Уменьшение переключений состояний также увеличивает производительность. В частности, если есть возможность упаковать несколько изображений в одну текстуру (т.н. текстурный атлас, прим. перев.) и отображать требуемое изображение с помощью поправок текстурных координат, то это приведет к уменьшению переключений между текстурами, что увеличит производительность.
    • В некоторых редких случаях разные одноцветные изображения можно упаковать в разные цветовые каналы текстуры.
  • Маленькие текстуры обрабатываются быстрее, чем большие. Используйте mipmapping для ускорения отрисовки.
  • Простые шейдеры выполняются быстрее, чем сложные. В частности, условия (if) замедляют работу. Операции деления и математические функции, например, log() должны также рассматриваться как дорогие.
    • Однако сегодня даже мобильные устройства обладают мощными графическими процессорами которые способны быстро обрабатывать относительно сложные шейдерные программы. Более того, шейдеры компилируются в машинные коды, которые могут быть оптимизированы под конкретный процессор. Может оказаться, что дорогой вызов функции может быть скомпилирован в несколько (или даже в одну) процессорную инструкцию. Частично это справедливо для функций GLSL, выполняющих операции над векторами, таких как normalize(), dot() и mix(). Лучшим советом будет использовать встроенные функции, нежели пытаться реализовать, например, собственную версию скалярного произведения или линейной интерполяции, которые будут скомпилированы в набор сложных и неоптимальных инструкций процессора.
  • Выносите как можно больше операций в вершинный шейдер. Из-за того, что в процессе отрисовки фрагментные шейдеры выполняются гораздо чаще, чем вершинные, любые вычисления, которые можно выполнить с вершинами и интерполировать между пикселями, будут работать быстрее (интерполяция будет "бесплатна", т.к. это этап конвеера WebGL). Например, простая анимация текстурированной поверхности может быть реализована с помощью преобразований текстурных координат (простейший вариант - прибавлять значение uniform-вектора к attribute-вектору текстурных координат). Если результат будет визуально приемлем, то такой вариант будет работать быстрее, чем реализация во фрагментном шейдере.
  • Всегда задействуйте атрибут вершин c нулевым индексом. Отрисовка с неактивным вершинным атрибутом с индексом 0 вынуждает браузер выполнять сложную эмуляцию настольного OpenGL (например, как на Mac OSX). Вызывайте функцию bindAttribLocation() чтобы вершинный атрибут использовал нулевой индекс и активируйте сам атрибут с помощью функции enableVertexAttribArray().

Метки документа и участники

 Внесли вклад в эту страницу: CGAdept
 Обновлялась последний раз: CGAdept,