XRInputSource.handedness

安全なコンテキスト用

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XRInputSourcehandedness 読み取り専用プロパティは、WebXR 入力ソースがユーザーのどの手に関連付けられているか、またはまったく関連付けられていないかを示します。

構文

let hand = xrInputSource.handedness;

入力コントローラーがユーザーの片方の手にあるかどうか、もしそうならどちらの手にあるかを示す DOMStringXRHandedness 列挙型に由来する値は、次のいずれかです。

none
入力コントローラーは、ユーザーのいずれの手にも関連付けられていません。
left
入力コントローラーは、ユーザーの左手に握られているか、着用されているか、取り付けられています。
right
入力コントローラーは、ユーザーの右手に握られているか、着用されているか、取り付けられています。

使用上の注意

入力ソースがユーザーの手に関連付けられたデバイスでない場合(握られているか、取り付けられているか、着用されているかに関係なく)、handedness の値は none です。 これは、例えば、ヘッドセットに組み込まれたコントロールや、頭や体に取り付けられた入力デバイスなど、ハンドヘルドではない入力ソースを示している場合があります。

handedness の重要な使用方法の1つは、コントローラーがどちらの手にあるかを判別して、仮想空間でその手(またはその手が制御しているデバイス)の表現を描画できるようにすることです。

function updateInputSources(session, frame, refSpace) {
  for (let source of session.inputSources) {
    if (source.gripSpace) {
      let gripPose = frame.getPose(source.gripSpace, refSpace);

      if (gripPose) {
        myRenderHandObject(gripPose, inputSource.handedness);
      }
    }
  }
}

この関数は、すべてのアニメーションフレーム(または必要な滑らかさの程度とパフォーマンスの制約に応じて定期的に)で呼ばれ、入力ソースのリストをスキャンして、null ではない gripSpace を持つものを探します。 gripSpace が存在する場合、それは入力ソースが何らかのハンドヘルドデバイスであることを意味するため、可能であれば視覚的にレンダリングする必要があります。

gripSpacenull 以外の場合、この関数は、現在の参照空間に変換された gripSpace のポーズを取得します。 それが有効であると仮定すると、myRenderHandObject() と呼ばれる関数が、グリップのポーズと handedness の値を使用して呼び出されます。 これらの値が手元にあれば(しゃれは意図していません)、myRenderHandObject() は、正しい手のために配置および形成された適切なモデルを描画できます。

仕様

仕様 状態 コメント
WebXR Device API
XRInputSource.handedness の定義
草案 初期定義

ブラウザーの互換性

BCD tables only load in the browser

関連情報