XRInputSource.gripSpace

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XRInputSourcegripSpace 読み取り専用プロパティは、ネイティブの原点がユーザーの手に保持している(またはユーザーの手の一部の)ように見える仮想オブジェクトのレンダリングに使用するポーズを追跡する XRSpace (en-US) を返します。 例えば、ユーザーが仮想の真っ直ぐな棒を持っている場合、この XRSpace のネイティブの原点は、ユーザーの拳のおおよその重心にあります。

構文

var xrSpace = xrInputSource.gripSpace;

仮想空間での入力デバイスの位置と向きを表す XRSpace (en-US) オブジェクト。 デバイスの画像をシーンにレンダリングするのに適しています。 入力ソースが本質的に追跡できない場合、gripSpacenull です。 例えば、targetRayModetracked-pointer である入力のみが gripSpace を提供します。

コントローラーがまっすぐな棒のような形をしていて、ユーザーの拳で握られていると想像してみてください。 グリップ空間の本来の原点は、ユーザーの拳の重心にあり、ユーザーの手の位置を追跡します。

左手のグリップ空間の座標系。
グリップ空間が、世界に対するプレーヤーの手のローカル座標系をどのように示しているかを示す図。
右手のグリップ空間の座標系。
グリップ空間が、世界に対するプレーヤーの手のローカル座標系をどのように示しているかを示す図。

上の図に示すように、座標系は次のように方向付けられています。

  • x 軸は、ユーザーの手のひらに垂直であり、手の甲から外側に伸びる方向は、コントローラーがユーザーの右手にある場合は +X 、コントローラーが左手にある場合は -X です。
  • z 軸は、棒の長さに沿い、ユーザーの手のひらに平行で、グリップの長さに沿います。 -Z はユーザーの親指の方向であり、+Z は反対方向です。
  • y 軸は、他の2つの軸間の関係によって示されます。 いつものように、それは他の2つの軸の外積です(X 軸と Z 軸の両方から90°離れています)。

この例では、フレームレンダリングコールバックから取得した gripSpace を使用して、仮想環境でのコントローラーの位置と向きを表すメッシュをレンダリングします。

for (let source in xrSession.inputSources) {
  if (source.gripSpace) {
    let gripPose = frame.getPose(source.gripSpace, xrRefSpace);

    if (gripPose) {
      myDrawMeshUsingTransform(controllerMesh, gripPose.transform.matrix);
    }
  }
}

このループは、gripSpace の値を持つ各入力ソースについて、gripSpace によって記述される位置と向きを表す XRPose (en-US) を取得します。 有効なポーズが返された場合、メソッド myDrawMeshUsingTransform() を呼び出して、グリップポーズの変換行列を使用して変換されたコントローラーのメッシュを描画します。

仕様

仕様 状態 コメント
WebXR Device API
XRInputSource.gripSpace の定義
草案 初期定義

ブラウザーの互換性

BCD tables only load in the browser