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挑战:为“弹球”示例添加新功能

在此次测验中,你需要将上一节中的“弹球”演示程序作为模板,添加一些新的有趣的功能。

开始

请先下载 index.html、style.css 和 main.js 三个文件。

备注:也可以使用 JSBin 或 Glitch 这样的网站来进行测验。你可以选择其中一个将 HTML,CSS 和 JavaScript 粘贴过去。如果你的版本没有单独的 JavaScript / CSS 板块,可以把它们嵌入 HTML 页面内的 <script>/<style> 元素。

项目简介

我们的弹球 demo 很有趣,但是现在我们想让它更具有互动性,我们为它添加一个由玩家控制的“恶魔圈”,如果恶魔圈抓到弹球会把它会吃掉。我们还想测验你面向对象的水平,首先创建一个通用 Shape() 对象,然后由它派生出弹球和恶魔圈。最后,我们为 demo 添加一个计分器来记录剩下的球数。

程序最终会像这样:

可以 查看完成版本 来获得更全面的体验。(别偷看源代码哦。)

步骤

以下各节介绍你需要完成的步骤。

创建我们的新对象

首先,改变你现有的构造器 Ball() 使其成为构造器 Shape() 并添加一个新的构造器 Ball() :

  1. 构造器 Shape() 应该像构造器 Ball() 那样的方式定义 x, y, velX, 和 velY 属性,但不包括 color 和 size 。
  2. 还应该定义一个叫 exists 的新属性,用来标记球是否存在于程序中(没有被恶魔圈吃掉)。这应该是一个布尔型((true/false)。
  3. 构造器 Ball() 应该从构造器 Shape() 继承 x, y, velX, velY,和 exists 属性。
  4. 构造器 Ball() 还应该像最初的构造器 Ball() 那样定义一个 color 和一个size 属性。
  5. 请记得给构造器 Ball() 的prototype 和 constructor 属性设置适当的值。

draw(), update(), 和collisionDetect() 方法定义应保持不变。

你还需要为 new Ball() { ... } 构造器添加第五个参数——exists,且值为 true。

到这里,尝试重新加载代码(运行程序),程序以及重新设计的对象都应该像之前那样工作。

定义恶魔圈 EvilCircle()

现在是时候来看看那个坏蛋了——恶魔圈 EvilCircle()! 我们的游戏中只会有一个恶魔圈,但我们仍然要使用继承自 Shape() 的构造器来定义它,这是为让你得到锻炼。之后你可能会想再添加一个由另一个玩家控制的恶魔圈到程序中,或者有几个电脑控制的恶魔圈。你可没法通过一个恶魔圈来掌管程序中的这个世界,但这个评估中就先只这么做吧。

EvilCircle() 构造器应该从Shape() 继承 x, y, 和 exists ,velX 和 velY 要恒为 20。

可以这样做:Shape.call(this, x, y, 20, 20, exists);

它还应该定义自己的一些属性,如:

  • color——'white'
  • size——10

再次记得给你的 EvilCircle() 构造器的传递的参数中定义你继承的属性,并且给prototype 和 constructor 属性设置适当的值。

定义 EvilCircle() 的方法

EvilCircle() 应该有以下四个方法:

draw()

这个方法和 Ball()'s draw() 方法有着相同的目的:它们把都是对象的实例画在画布上(canvas) 。它们实现的方式差不多,所以你可以先复制 Ball.prototype.draw 的定义。然后你需要做下面的修改:

  • 我们不想让恶魔圈是实心的,而是一个圈或者说是环。你可以通过将 fillStyle 和 fill() 修改为 strokeStyle 和 stroke()而实现这个效果。
  • 我们还想让这个圈更厚一点,从而使你能更好地辨认它。可以在调用 beginPath() 的后面给 lineWidth 赋值实现这个效果。(赋值为 3 就可以了)

checkBounds()

这个方法和 Ball() 的 update() 函数做相同的事情——查看恶魔圈是否将要超出屏幕的边界,并且禁止它超出。同样,你可以直接复制 Ball.prototype.update 的定义,但是你需要做一些修改:

  • 删除最后两行 — 我们不想要在每一帧中自动的更新恶魔圈的位置,因为我们会以下面所述的方式移动它。
  • 在 if() 语句中,如果检测为真(即小恶魔圈超出边界),我们不需要更新 velX/velY;取而代之的是,我们想要修改 x/y 的值,使恶魔圈稍微地弹回屏幕。增加或减去(根据实际判断)恶魔圈 size 的值即可实现。

setControls()

这个方法将会一个 onkeydown 的事件监听器给 window 对象,这样当特定的键盘按键按下的时候,我们就可以移动恶魔圈。下面的代码块应该放在方法的定义里:

js
window.onkeydown = (e) => {
  switch (e.key) {
    case "a":
      this.x -= this.velX;
      break;
    case "d":
      this.x += this.velX;
      break;
    case "w":
      this.y -= this.velY;
      break;
    case "s":
      this.y += this.velY;
      break;
  }
};

所以当一个按键按下时,事件对象的 key 属性 就可以请求到按下的按键值。如果是代码中那四个指定的键值之一,那么恶魔圈将会左右上下的移动。

警告:英文页面中使用了事件对象的 keyCode 属性,不推荐在新代码中使用该属性,应使用标准 key 属性代替。(详见介绍页面)

备注:这里的 window.onkeydown 用一个 箭头函数 代替了英文页面中的匿名函数,从而无需 var _this = this。

collisionDetect()

这个方法和 Ball()'s collisionDetect() 方法很相似,所以你可以从它那里复制过来作为新方法的基础。但有一些不同之处:

  • 在外层的 if 语句中,你不需要再检验循环到的小球是否是当前 collisionDetect() 所在的对象 — 因为它不再是一个小球了,它是恶魔圈!而是检查小球是否存在(你可以通过哪个属性实现这个呢?)。如果小球不存在,说明它已经被恶魔圈吃掉了,那么就不需要再检测它是否与恶魔圈碰撞了。
  • 在里层的 if 语句中,你不再需要在碰撞被检测到时去改变对象的颜色 — 而是需要将与恶魔圈发生碰撞的小球设置为不存在(再次提问,你觉得你该怎么实现呢?)。

把恶魔圈带到程序中

现在我们已经定义了恶魔圈,我们需要让它显示到我们的屏幕中。为了做这件事,你需要修改一下 loop() 函数:

  • 首先,创建一个新的恶魔圈的对象实例(指定必需的参数),然后调用它的 setControls() 方法。这两件事你只需要做一次,不需要放在 loop 的循环中。
  • 在你每一次遍历小球并调用 draw(), update(), 和 collisionDetect() 函数的地方进行修改,使这些函数只会在小球存在时被调用。
  • 在每个 loop 的循环中调用恶魔圈实例的方法 draw(), checkBounds(), 和collisionDetect() 。

计算得分

为了计算得分,需按照以下步骤:

  1. 在你的 HTML 文件中添加一个<p> 元素到 <h1> 元素的下面,其中包含文本 "还剩多少个球"。

  2. 在你的 CSS 文件中,添加下面的代码到底部:

    css
    p {
      position: absolute;
      margin: 0;
      top: 35px;
      right: 5px;
      color: #aaa;
    }
    
  3. 在你的 JavaScript 文件中,做下列的修改:

    • 创建一个变量存储段落的引用。
    • 以同样的方式在屏幕上显示小球的数量。
    • 增加球数并在每次将球添加到屏幕里时显示更新的球数量。
    • 减少球数并在每次恶魔吃球时显示更新的球数(因为被吃掉的球不存在了)

提示

  • 这个评估非常具有挑战性。请仔细按照步骤慢慢来。
  • 每完成一个阶段时,你可以保留程序的副本,这是一种有用的方式。这样当你发现你程序出了问题,你可以参考之前的代码。