Extra lives
page(Doc) not found /zh-CN/docs/Games/Workflows/2D_Breakout_game_Phaser/Win_the_game
这是Gamedev Phaser 教程 16 的第 13 步。你可以在Gamedev-Phaser-Content-Kit / demos / lesson13.html完成本课程后找到源代码。
我们可以通过增加生活使游戏更愉快。在这篇文章中,我们将实施一个生活系统,以便玩家可以继续玩,直到他们失去了三个生命,而不仅仅是一个人。
新变量
在代码中的现有添加下面添加以下新变量:
var lives = 3;
var livesText;
var lifeLostText;
这些分别将存储生命数,显示剩余生命数的文本标签,以及当玩家失去生命之后将在屏幕上显示的文本标签。
定义新的文本标签
定义文本看起来像我们已经在分数课上已经做的。scoreText
在create()
函数内的现有定义下方添加以下行:
livesText = game.add.text(game.world.width - 5, 5, "Lives: " + lives, {
font: "18px Arial",
fill: "#0095DD",
});
livesText.anchor.set(1, 0);
lifeLostText = game.add.text(
game.world.width * 0.5,
game.world.height * 0.5,
"Life lost, click to continue",
{ font: "18px Arial", fill: "#0095DD" },
);
lifeLostText.anchor.set(0.5);
lifeLostText.visible = false;
在livesText
与lifeLostText
物体看起来非常相似的scoreText
一个 - 它们定义在屏幕上的位置,显示实际文本和字体样式。前者被锚定在其右上边缘上,与屏幕正确对齐,后者位于中心位置,两者均使用anchor.set()
。
该lifeLostText
会表示,只有当生命消失,因此其知名度初始设置为false
。
使我们的文字造型干燥
正如你可能已经注意到,我们使用相同的造型为三种文本:scoreText
,livesText
和lifeLostText
。如果我们想要更改字体大小或颜色,我们必须在多个地方进行。为了使我们更容易维护,将来我们可以创建一个单独的变量来保存我们的样式,让我们textStyle
将其调用并放在文本定义之前:
textStyle = { font: "18px Arial", fill: "#0095DD" };
现在我们可以在使用文本标签的时候使用这个变量 - 更新你的代码,使文本样式的多个实例被替换为变量:
scoreText = game.add.text(5, 5, "Points: 0", textStyle);
livesText = game.add.text(
game.world.width - 5,
5,
"Lives: " + lives,
textStyle,
);
livesText.anchor.set(1, 0);
lifeLostText = game.add.text(
game.world.width * 0.5,
game.world.height * 0.5,
"Life lost, click to continue",
textStyle,
);
lifeLostText.anchor.set(0.5);
lifeLostText.visible = false;
这样一来,改变一个变量中的字体将会将更改应用于每个使用的地方。
生活处理代码
为了在我们的游戏中实现生活,让我们先改变球对onOutOfBounds
事件的影响。而不是执行匿名函数并立即显示警报:
ball.events.onOutOfBounds.add(function () {
alert("Game over!");
location.reload();
}, this);
我们将分配一个所谓的新功能ballLeaveScreen
; 删除以前的事件处理程序(如上所示),并将其替换为以下行:
ball.events.onOutOfBounds.add(ballLeaveScreen, this);
我们想减少每次球离开帆布的人数。ballLeaveScreen()
在代码末尾添加函数定义:
function ballLeaveScreen() {
lives--;
if (lives) {
livesText.setText("Lives: " + lives);
lifeLostText.visible = true;
ball.reset(game.world.width * 0.5, game.world.height - 25);
paddle.reset(game.world.width * 0.5, game.world.height - 5);
game.input.onDown.addOnce(function () {
lifeLostText.visible = false;
ball.body.velocity.set(150, -150);
}, this);
} else {
alert("You lost, game over!");
location.reload();
}
}
而不是立即打印警报,当你失去了一生,我们首先从当前的数字减去一个生命,并检查它是否是一个非零值。如果是,那么玩家还是有一些生命剩下,可以继续玩 - 他们会看到生命中的消息,球和桨的位置将被重置在屏幕上和下一个输入(点击或触摸),消息将被隐藏球将再次开始移动。
当可用生活数量达到零时,游戏结束,并显示游戏过期警报消息。
事件
你可能已经注意到了add()
,并addOnce()
在上面的两个代码块的方法调用,并想知道它们的区别。不同之处在于,该add()
方法绑定给定的函数,并使其在每次事件发生时执行,同时addOnce()
当你希望绑定函数只执行一次,然后解除绑定时有用,因此不会再次执行。在我们的例子中,每个outOfBounds
事件ballLeaveScreen
都将被执行,但当球离开屏幕时,我们只想从屏幕上删除一次消息。
比较你的代码
你可以在下面的现场演示中查看本课程的完成代码,并使用它来更好地了解它的工作原理:
下一步
生活让游戏更加宽容 - 如果你失去一个生命,你还剩下两个,可以继续玩。现在让我们通过添加动画和补间来扩展游戏的外观和感觉。
page(Doc) not found /zh-CN/docs/Games/Workflows/2D_Breakout_game_Phaser/Win_the_game