收尾工作
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本篇为 Gamedev Canvas tutorial 10 节教程中的**第 10 节也是最后一节。**完成这篇课程后,你可以在 Gamedev-Canvas-workshop/lesson10.html 找到我们的源代码。
不管我们做什么游戏,它总是存在优化的空间。例如,我们可以为玩家多提供几条命,让他们能在发生一两次失误的情况下顺利完成游戏。或者,我们也可以在渲染代码上下工夫。
加入生命机制
在游戏中实现生命机制的思路很直接。让我们先新增一个变量,用来存储其生命值。把下面这行代码和我们声明其他变量的代码放在一起:
var lives = 3;
在 canvas 上绘制生命值计数的做法几乎和绘制分数一样——把下面的函数添加到drawScore()
函数后面:
function drawLives() {
ctx.font = "16px Arial";
ctx.fillStyle = "#0095DD";
ctx.fillText("Lives: " + lives, canvas.width - 65, 20);
}
当玩家失误时,我们不立即结束游戏,而是减少生命计数,直到为零。在玩家用掉一条命后,我们也可以重置小球和球板位置。那么,在函数 draw()
中将下面三行:
alert("GAME OVER");
document.location.reload();
clearInterval(interval); // Needed for Chrome to end game
替换为下面的代码,注意到我们加入了一点点逻辑控制:
lives--;
if (!lives) {
alert("GAME OVER");
document.location.reload();
clearInterval(interval); // Needed for Chrome to end game
} else {
x = canvas.width / 2;
y = canvas.height - 30;
dx = 2;
dy = -2;
paddleX = (canvas.width - paddleWidth) / 2;
}
现在,当小球碰到屏幕底边时,我们让变量lives
的值减一。如果生命用尽,游戏就宣告结束;否则就重置小球与球板的位置,以及小球的速度。
渲染生命值
现在只需在 draw()
函数内调用drawLives()
即可。让我们把它加到drawScore()
的下一行:
drawLives();
用 requestAnimationFrame() 优化渲染
现在让我们处理一些与游戏机制无关,但与画面渲染相关的东西。和我们目前使用 setInterval()
实现的固定帧率渲染相比,requestAnimationFrame()
能让浏览器更好地渲染画面。让我们把下面这行代码:
interval = setInterval(draw, 10);
替换为:
draw();
再把代码中的每一处
clearInterval(interval); // Needed for Chrome to end game
删除。然后,在 draw()
函数的最下方(右花括号之前)加入下面这行代码。它的作用是使 draw()
函数递归调用自身:
requestAnimationFrame(draw);
现在 draw()
函数在 requestAnimationFrame()
的循环中被反复调用,之先前做法最大的不同是,我们将帧率的控制权交给浏览器,而不是固定的 10 毫秒。浏览器会在适当的时机同步帧率,并且只在必要的时候才刷新渲染的图形。这使得我们的动画比之前的 setInterval()
方法更加流畅且高效。
比较你的代码
我们的游戏的最终版本已经完成!以上。
备注: 试着改变生命的数目和球从球板上反弹的角度。
游戏结束——暂时看来!
祝贺你——你完成了本教程的所有小节!现在,你应该已经掌握 canvas 操纵的基础和 2D 游戏背后的逻辑了。是时候去学习一些框架,继续你的游戏开发之旅了!你可以看看本系列的姊妹篇:用 Phaser 制作 2D 打砖块游戏 或者 Cyber Orb built in Phaser 。或者,你也可以在 MDN 游戏区 中获得灵感和更多知识。
你也可以回到本教程的目录页。祝编程愉快!
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