VRFrameData.leftProjectionMatrix

これは実験段階の機能です。
この機能は複数のブラウザーで開発中の状態にあります。互換性テーブルをチェックしてください。また、実験段階の機能の構文と挙動は、仕様変更に伴い各ブラウザーの将来のバージョンで変更になる可能性があることに注意してください。

leftProjectionMatrixは、VRFrameDataインタフェースの読み取り専用プロパティであり、4行4列の行列を表すFloat32Arrayを返します。この行列は、左目の描画に利用される射影を表します。

この値は、WebGLのuniformMatrix4fv関数へ直接渡されるでしょう。

重要: アプリケーションは、この行列を改変せずに使用することを強く薦めます。描画時にこの射影行列の使用に失敗すると、表現されたフレームは歪んだり、正しく揃わなかったりし、その結果として、様々な度合いのユーザの不快感を生みます。

文法

var myLPM = vrFrameDataInstance.leftProjectionMatrix;

Float32Array型のオブジェクトです。

var frameData = new VRFrameData();
var vrDisplay;

navigator.getVRDisplays().then(function(displays) {
  vrDisplay = displays[0];
  console.log('Display found');
  // Starting the presentation when the button is clicked: It can only be called in response to a user gesture
  btn.addEventListener('click', function() {
    vrDisplay.requestPresent([{ source: canvas }]).then(function() {        
      drawVRScene();
    });
  });
});

// WebVR: Draw the scene for the WebVR display.
function drawVRScene() {
  // WebVR: Request the next frame of the animation
  vrSceneFrame = vrDisplay.requestAnimationFrame(drawVRScene);

  // Populate frameData with the data of the next frame to display
  vrDisplay.getFrameData(frameData);

  // You can get the position, orientation, etc. of the display from the current frame's pose
  // curFramePose is a VRPose object
  var curFramePose = frameData.pose;
  var curPos = curFramePose.position;
  var curOrient = curFramePose.orientation;

  // Clear the canvas before we start drawing on it.

  gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);

  // WebVR: Create the required projection and view matrix locations needed
  // for passing into the uniformMatrix4fv methods below

  var projectionMatrixLocation = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "projMatrix");
  var viewMatrixLocation = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "viewMatrix");

  // WebVR: Render the left eye’s view to the left half of the canvas
  gl.viewport(0, 0, canvas.width * 0.5, canvas.height);
  gl.uniformMatrix4fv(projectionMatrixLocation, false, frameData.leftProjectionMatrix);
  gl.uniformMatrix4fv(viewMatrixLocation, false, frameData.leftViewMatrix);
  drawGeometry();

  // WebVR: Render the right eye’s view to the right half of the canvas
  gl.viewport(canvas.width * 0.5, 0, canvas.width * 0.5, canvas.height);
  gl.uniformMatrix4fv(projectionMatrixLocation, false, frameData.rightProjectionMatrix);
  gl.uniformMatrix4fv(viewMatrixLocation, false, frameData.rightViewMatrix);
  drawGeometry();

  function drawGeometry() {
    // draw the view for each eye 
  }

    ...

  // WebVR: Indicate that we are ready to present the rendered frame to the VR display
  vrDisplay.submitFrame();
}

Note: You can see this complete code at raw-webgl-example.

仕様

仕様 状況 コメント
WebVR 1.1
leftProjectionMatrix の定義
勧告改訂案 初版

ブラウザ互換性

機能ChromeEdgeFirefoxInternet ExplorerOperaSafari
基本サポート 有り1 2 有り

553

584

無し ? ?
機能Android webviewChrome for AndroidEdge mobileFirefox for AndroidIE mobileOpera AndroidiOS Safari
基本サポート 無し 有り5 ? ? 無し ? ?

1. Only works on desktop in an experimental version of Chrome (other builds won't return any devices when Navigator.getVRDisplays() is invoked).

2. This feature is behind the WebVR preference. To change preferences in Chrome, visit chrome://flags.

3. Windows support was enabled in Firefox 55.

4. macOS support was enabled in Firefox 58.

5. Currently supported only by Google Daydream.

関連項目

ドキュメントのタグと貢献者

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