球板及键盘控制
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这是Gamedev Canvas tutorial中的第四章。完成本课程后,你可以在Gamedev-Canvas-workshop/lesson4.html找到源码。
你可以看到球自由的、无限次的在墙壁上反弹,但是没有和我们发生任何交互。如果我们没有对它的控制操作,这仍然不是一个游戏。下面,我们新增一些用户操作:一个可以控制球的球板。
定义一个球板去接球
我们需要添加一个球板去接球:为此需要先定义一些变量。在你的代码的顶部的其他变量下方添加下列代码:
var paddleHeight = 10;
var paddleWidth = 75;
var paddleX = (canvas.width - paddleWidth) / 2;
然后定义球拍的长和宽,以及为了之后的处理同时定义 x 轴上的初始位置。新建一个方法来在页面上描绘球板。把下列代码添加到你的 drawBall()
方法里去:
function drawPaddle() {
ctx.beginPath();
ctx.rect(paddleX, canvas.height - paddleHeight, paddleWidth, paddleHeight);
ctx.fillStyle = "#0095DD";
ctx.fill();
ctx.closePath();
}
允许用户控制球板
我们可以如愿的描绘出球板,也需让它听从用户的控制。是时候实现用键盘控制它了。我们需要:
- 两个变量以保存左右方向键是否被按下的信息。
- 两个事件监控器来捕捉按键的按下和松开动作。我们需要运行一些代码以在按键被按下时可以控制球拍的移动
- 两个用于处理按键被按下或松开后的事件处理方法
- 实现左右移动球拍
按键可以使用 boolean 变量来初始定义。在你的其他变量附近添加下列代码:
var rightPressed = false;
var leftPressed = false;
这两个变量的默认值都是 false,因为在开始时按键没有被按下。为了监听按键的按下动作,我们需要添加两个监听器。把下列代码添加到底部的 setInterval()
的上一列去:
document.addEventListener("keydown", keyDownHandler, false);
document.addEventListener("keyup", keyUpHandler, false);
当你按下任何键盘上的按键,按下事件被激活时 keyDownHandler()
方法会被调用。对于松开时的处理也是类似的:当松开按键时 keyUpHandler() 方法会被调用。把下列代码添加到 addEventListener() 下方:
function keyDownHandler(e) {
if (e.keyCode == 39) {
rightPressed = true;
} else if (e.keyCode == 37) {
leftPressed = true;
}
}
function keyUpHandler(e) {
if (e.keyCode == 39) {
rightPressed = false;
} else if (e.keyCode == 37) {
leftPressed = false;
}
}
当按下一个按键,这个信息会被储存在一个变量中。每种情况下的相关变量都设置为true
。当松开按键时,对应变量被设置回false
。
两个函数都以一个事件作为参数,由e
(event) 变量表示。从这里你可以得到有用的信息:keyCode 属性是被按下的键的信息。例如,keyCode 为 37 是左箭头键,而 39 是右箭头键。如果按下左键,那么 leftPressed 变量设置为 true,当松开时,leftPressed 变量设置为 false。右键同理。
球拍移动逻辑
我们现在有用于存储按键,事件监听器和相关功能的信息的变量。现在我们将看到实际的代码来使用这些变量,并在屏幕上移动球拍。在 draw()函数内部,我们将检查每一帧被渲染的同时是否按下左或右键。我们的代码如下:
if (rightPressed) {
paddleX += 7;
} else if (leftPressed) {
paddleX -= 7;
}
如果按一下左键,球拍将向左移动 7 个像素,如果按一下右键,球拍将向右移动 7 个像素。目前这个功能可以正常工作,但是如果我们按任意一个键的时间太长,球拍就会从画布的边缘消失。我们可以通过改变代码来改善这种情况,并且只能在画布的边界内移动球拍,如下所示:
if (rightPressed && paddleX < canvas.width - paddleWidth) {
paddleX += 7;
} else if (leftPressed && paddleX > 0) {
paddleX -= 7;
}
我们使用在Canvas
左侧的 0 和右侧的canvas.width-paddleWidth
之间的paddleX
位置移动,这会让球拍按预期的要求移动。
将上面的代码块添加到底部的draw()
函数中,在右大括号的上方。
现在唯一要做的就是在draw()
函数内调用drawPaddle()
函数,将其实际渲染在屏幕上。在draw()
函数内添加下面一行,就在调用drawBall()
的那一行的下面:
drawPaddle();
比较你的代码
以下是我们的示例代码,以便与你进行比较:
备注: 让球拍变快变慢,或者改变它的大小。
下一步
现在我们有一些类似于游戏的东西。唯一的麻烦就是无论如何你都可以继续用球拍击球。这一切都将在第五章中改变,游戏结束时,我们会为游戏添加一个最后的状态。
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