VRDisplay.requestAnimationFrame()

Experimental

Это экспериментальная технология
Так как спецификация этой технологии ещё не стабилизировалась, смотрите таблицу совместимости по поводу использования в различных браузерах. Также заметьте, что синтаксис и поведение экспериментальной технологии может измениться в будущих версиях браузеров, вслед за изменениями спецификации.

Метод requestAnimationFrame() интерфейса VRDisplay является специфичной реализацией метода Window.requestAnimationFrame и принимает в качестве аргумента функцию обратного вызова (callback-функция). Эта функция будет вызвана, когда объект типа VRDisplay будет готов отобразить новый кадр сцены:

  • Если в этот момент объект типа VRDisplay не находится в процессе отображения сцены, то вызов этой функции эквивалентен вызову Window.requestAnimationFrame.
  • Если объект типа VRDisplay находится в состоянии отображения сцены, вызов callback-функции происходит с собственной частотой обновления устройства, представленного этим объектом.

Синтаксис

var handle = vrDisplayInstance.requestAnimationFrame(callback);

Параметры

callback
callback-функция, которая будет вызвана когда объект типа VRDisplay будет готов отобразить новый кадр сцены.

Возвращаемое значение

A long representing the handle of the requestAnimationFrame() call. This can then be passed to a VRDisplay.cancelAnimationFrame() call to unregister the callback.

Examples

var frameData = new VRFrameData();
var vrDisplay;

navigator.getVRDisplays().then(function(displays) {
  vrDisplay = displays[0];
  console.log('Display found');
  // Starting the presentation when the button is clicked: It can only be called in response to a user gesture
  btn.addEventListener('click', function() {
    vrDisplay.requestPresent([{ source: canvas }]).then(function() {
      drawVRScene();
    });
  });
});

// WebVR: Draw the scene for the WebVR display.
function drawVRScene() {
  // WebVR: Request the next frame of the animation
  vrSceneFrame = vrDisplay.requestAnimationFrame(drawVRScene);

  // Populate frameData with the data of the next frame to display
  vrDisplay.getFrameData(frameData);

  // You can get the position, orientation, etc. of the display from the current frame's pose
  var curFramePose = frameData.pose;
  var curPos = curFramePose.position;
  var curOrient = curFramePose.orientation;

  // Clear the canvas before we start drawing on it.

  gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);

  // WebVR: Create the required projection and view matrix locations needed
  // for passing into the uniformMatrix4fv methods below

  var projectionMatrixLocation = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "projMatrix");
  var viewMatrixLocation = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "viewMatrix");

  // WebVR: Render the left eye’s view to the left half of the canvas
  gl.viewport(0, 0, canvas.width * 0.5, canvas.height);
  gl.uniformMatrix4fv(projectionMatrixLocation, false, frameData.leftProjectionMatrix);
  gl.uniformMatrix4fv(viewMatrixLocation, false, frameData.leftViewMatrix);
  drawGeometry();

  // WebVR: Render the right eye’s view to the right half of the canvas
  gl.viewport(canvas.width * 0.5, 0, canvas.width * 0.5, canvas.height);
  gl.uniformMatrix4fv(projectionMatrixLocation, false, frameData.rightProjectionMatrix);
  gl.uniformMatrix4fv(viewMatrixLocation, false, frameData.rightViewMatrix);
  drawGeometry();

  function drawGeometry() {
    // draw the view for each eye
  }

    ...

  // WebVR: Indicate that we are ready to present the rendered frame to the VR display
  vrDisplay.submitFrame();
}

Note: You can see this complete code at raw-webgl-example.

Specifications

Specification Status Comment
WebVR 1.1
Определение 'requestAnimationFrame()' в этой спецификации.
Черновик Initial definition

Browser compatibility

BCD tables only load in the browser

See also