Dans le dernier chapitre, nous avons réalisé des animations basiques et avons appris comment faire en sorte que les éléments se déplacent. Dans cette partie, nous allons regarder de prêt le mouvement lui-même et ajouter un peu de physique afin de réaliser nos animations avancées.

Dessinons une balle

Nous allons utiliser une balle pour étudier les animations. Ainsi, Commençons par dessiner notre balle au sein du canevas.

<canvas id="canvas" width="600" height="300"></canvas>

Comme d'habitude, nous avons tout d'abord besoin de dessiner le contexte. Pour dessiner la balle, nous allons créer un objet ball contenant des propriétés et une méthode draw() afin de la placer sur le canevas.

var canvas = document.getElementById('canvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');

var ball = {
  x: 100,
  y: 100,
  radius: 25,
  color: 'blue',
  draw: function() {
    ctx.beginPath();
    ctx.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, Math.PI*2, true);
    ctx.closePath();
    ctx.fillStyle = this.color;
    ctx.fill();
  }
};

ball.draw();

Il n'y a rien de spécial ici, la balle est pour le moment un simple cercle qui est dessiné à l'aide de la méthode arc().

Ajout de la vitesse

Maintenant que nous avons une balle, nous sommes prêts à ajouter une animation simple comme nous avons pu le voir dans le dernier chapitre de ce tutoriel. Une fois encore, window.requestAnimationFrame() nous aide à contrôler l'animation. Il est possible de déplacer la balle en ajoutant un vecteur de vitesse à la position. Pour chaque "frame", nous avons aussi clear (nettoyé) les canvas pour supprimer les anciens cercles des "frames" précédents.

var canvas = document.getElementById('canvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
var raf;

var ball = {
  x: 100,
  y: 100,
  vx: 5,
  vy: 2,
  radius: 25,
  color: 'blue',
  draw: function() {
    ctx.beginPath();
    ctx.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, Math.PI*2, true);
    ctx.closePath();
    ctx.fillStyle = this.color;
    ctx.fill();
  }
};

function draw() {
  ctx.clearRect(0,0, canvas.width, canvas.height);
  ball.draw();
  ball.x += ball.vx;
  ball.y += ball.vy;
  raf = window.requestAnimationFrame(draw);
}

canvas.addEventListener('mouseover', function(e){
  raf = window.requestAnimationFrame(draw);
});

canvas.addEventListener("mouseout",function(e){
  window.cancelAnimationFrame(raf);
});

ball.draw();

Limites

Si aucun test de collision n'est effectué, notre balle sort hors du canevas rapidement. Nous avons ici besoin de vérifier si les positions x et y de la balle sont hors des dimensions du canevas et si c'est le cas, d'inverser la direction des vecteurs de vitesse. Pour faire cela, nous ajoutons les vérifications suivantes à la méthode draw :

if (ball.y + ball.vy > canvas.height || ball.y + ball.vy < 0) {
  ball.vy = -ball.vy;
}
if (ball.x + ball.vx > canvas.width || ball.x + ball.vx < 0) {
  ball.vx = -ball.vx;
}

Première demo

Voyons voir ce que cela donne. Déplacez votre souris dans le canevas pour commencer l'animation :

Accélération

Afin d'obtenir un mouvement plus réel, vous pouvez jouer sur la vitesse, par exemple :

ball.vy *= .99;
ball.vy += .25;

Ceci ralentit la vitesse verticale à chaque rendu d'image de sorte que la balle va rebondir de moins en moins haut.

Effet de traînée

Jusqu'à maintenant, nous avons utilisé la méthode clearRect pour effacer les images précédentes. En la remplaçant par la méthode fillRect et en utilisant un remplissage semi-transparent, on obtient un effet de traînée.

ctx.fillStyle = 'rgba(255,255,255,0.3)';
ctx.fillRect(0,0,canvas.width,canvas.height);

Ajout d'un contrôle de souris

Afin d'obtenir quelques contrôles sur la balle, nous pouvons faire suivre notre souris en utilisant l'événement mousemove, par exemple. L'événement click relâche la balle et la laisse rebondir à nouveau.

var canvas = document.getElementById('canvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
var raf;
var running = false;

var ball = {
  x: 100,
  y: 100,
  vx: 5,
  vy: 1,
  radius: 25,
  color: 'blue',
  draw: function() {
    ctx.beginPath();
    ctx.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, Math.PI*2, true);
    ctx.closePath();
    ctx.fillStyle = this.color;
    ctx.fill();
  }
};

function clear() {
  ctx.fillStyle = 'rgba(255,255,255,0.3)';
  ctx.fillRect(0,0,canvas.width,canvas.height);
}

function draw() {
  clear();
  ball.draw();
  ball.x += ball.vx;
  ball.y += ball.vy;

  if (ball.y + ball.vy > canvas.height || ball.y + ball.vy < 0) {
    ball.vy = -ball.vy;
  }
  if (ball.x + ball.vx > canvas.width || ball.x + ball.vx < 0) {
    ball.vx = -ball.vx;
  }

  raf = window.requestAnimationFrame(draw);
}

canvas.addEventListener('mousemove', function(e){
  if (!running) {
    clear();
    ball.x = e.clientX;
    ball.y = e.clientY;
    ball.draw();
  }
});

canvas.addEventListener("click",function(e){
  if (!running) {
    raf = window.requestAnimationFrame(draw);
    running = true;
  }
});

canvas.addEventListener("mouseout",function(e){
  window.cancelAnimationFrame(raf);
  running = false;
});

ball.draw();

Déplacez la balle en utilisant votre souris et relâchez-la avec un click.

Breakout

Ce petit chapitre explique seulement quelques techniques pour créer des animations avancées. Il en existe bien davantage ! Que diriez-vous d'ajouter une pagaie, des briques et de transformer cette démo en une partie de jeu d'évasion ? Consultez notre zone de développement de jeux pour plus d'articles liés aux jeux.

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