音频与视频处理

Web 的迷人之处在于你可以结合各种技术创造出新的形式。拥有浏览器中的原生音频和视频意味着我们可在像 <canvas>WebGLWeb Audio API 等技术的辅助下使用这类数据流,例如:为音频添加混响和压缩效果,或为视频添加灰度/暗色滤镜。本文将为你提供相关的参考。

视频处理

读取视频中每帧的像素值的能力是十分实用的。

视频与 canvas

<canvas> 元素能提供一个平面,让你能在网页上画图,该功能十分强大并且可以与视频紧密结合。

总体技术过程为:

  1. <video> 元素中读取一帧写到 <canvas> 元素中。
  2. 读取 <canvas> 元素中的数据并处理。
  3. 将处理完成的数据写入“显示”的 <canvas> 中(实际上可以是相同的元素)。
  4. 暂停并重复。

例如,我们要处理一个视频,将其灰度显示。在本例中,我们需展示出源视频和输出的灰度帧。正常情况下,如果你要实现“添加灰度滤镜”功能,那也许可以在 <video> 元素的样式里添加 dispaly: none,目的是防止源视频被绘制到屏幕上,同时只展示显示已被更改了帧的画布。

HTML

我们可将视频播放器和 <canvas> 元素如此设置:

html
<video
  id="my-video"
  controls="true"
  width="480"
  height="270"
  crossorigin="anonymous">
  <source
    src="https://jplayer.org/video/webm/Big_Buck_Bunny_Trailer.webm"
    type="video/webm" />
  <source
    src="https://jplayer.org/video/m4v/Big_Buck_Bunny_Trailer.m4v"
    type="video/mp4" />
</video>

<canvas id="my-canvas" width="480" height="270"></canvas>

JavaScript

该代码负责更变帧数。

js
const processor = {
  timerCallback() {
    if (this.video.paused || this.video.ended) {
      return;
    }
    this.computeFrame();
    setTimeout(() => {
      this.timerCallback();
    }, 16); // roughly 60 frames per second
  },

  doLoad() {
    this.video = document.getElementById("my-video");
    this.c1 = document.getElementById("my-canvas");
    this.ctx1 = this.c1.getContext("2d");

    this.video.addEventListener(
      "play",
      () => {
        this.width = this.video.width;
        this.height = this.video.height;
        this.timerCallback();
      },
      false,
    );
  },

  computeFrame() {
    this.ctx1.drawImage(this.video, 0, 0, this.width, this.height);
    const frame = this.ctx1.getImageData(0, 0, this.width, this.height);
    const l = frame.data.length / 4;

    for (let i = 0; i < l; i++) {
      const grey =
        (frame.data[i * 4 + 0] +
          frame.data[i * 4 + 1] +
          frame.data[i * 4 + 2]) /
        3;

      frame.data[i * 4 + 0] = grey;
      frame.data[i * 4 + 1] = grey;
      frame.data[i * 4 + 2] = grey;
    }
    this.ctx1.putImageData(frame, 0, 0);

    return;
  },
};

一旦网页加载完成,可以调用

js
processor.doLoad();

结果

这是个十分简单的例子,展示出了如何用画布来处理视频帧。为提升效率,你应该在支持 requestAnimationFrame 的浏览器上运行代码时,选择使用 requestAnimationFrame(),而不是 setTimeout()

你还可通过在源 <video> 元素中采用 grayscale() CSS 功能以达到同样的效果。

备注: 由于存在潜在安全问题,如果你的视频和代码处在不同域,你需要在视频服务器上启用 CORS(跨源资源共享)

视频与 WebGL

WebGL 是个很强大的 API,它使用画布来绘制出硬件加速的 3D 或 2D 场景。你可结合 WebGL 与 <video> 元素来创造视频纹理,这意味着你可将视频放置到 3D 场景内。

播放速度

我们也可使用一个 <audio><video> 元素的属性来调整视频播放的速度,这个属性叫做 playbackRateplaybackRate 是一个数值,表示回放速率的倍数,例如 0.5 表示半速,而 2 表示倍速。

请注意,playbackRate 属性适用于 <audio><video>,但在这两种情况下,它改变的是播放速度,而不是音高。要调整音频的音调则需使用 Web Audio API。参见 AudioBufferSourceNode.playbackRate (en-US) 属性。

HTML

html
<video
  id="my-video"
  controls
  src="https://jplayer.org/video/m4v/Big_Buck_Bunny_Trailer.m4v"></video>

JavaScript

js
const myVideo = document.getElementById("my-video");
myVideo.playbackRate = 2;

可编辑示例

备注: 尝试在线的 playbackRate 示例

音频处理

playbackRate 以外,处理音频通常要使用 Web Audio API

选择音频源

Web Audio API 可接收各种音源的音频,处理好音频后将其发送回 AudioDestinationNode,代表的是声音处理后发送到的那个输出设备。

如果音频源是... 使用这种网页音频节点类型
来自 HTML <audio><video> 元素的音频轨道 MediaElementAudioSourceNode
内存中的简单原始音频数据缓冲区 AudioBufferSourceNode
产生正弦波或其他计算波形的振荡器 OscillatorNode
来自 WebRTC 的音频轨道(比如麦克风输入,可使用 getUserMedia() MediaStreamAudioSourceNode

音频滤镜

Web Audio API 拥有多种不同的滤镜和效果,可以使用 BiquadFilterNode 将其应用于音频中,比如

HTML

html
<video id="my-video" controls src="myvideo.mp4" type="video/mp4"></video>

JavaScript

js
const context = new AudioContext();
const audioSource = context.createMediaElementSource(
  document.getElementById("my-video"),
);
const filter = context.createBiquadFilter();
audioSource.connect(filter);
filter.connect(context.destination);

// Configure filter
filter.type = "lowshelf";
filter.frequency.value = 1000;
filter.gain.value = 25;

可编辑示例

备注: 除非你启用了 CORS,否则,为避免安全问题,你的视频应与你的代码处于同一个域中。

常用音频滤镜

以下为一些可以使用的常用音频滤镜类型:

  • 低通(Low Pass):允许低于截止频率的信号通过,并减弱高于截止频率的信号。
  • 高通(High Pass):允许高于截止频率的信号通过,并减弱低于截止频率的信号。
  • 带通(Band Pass):允许一定范围内的频率通过,并减弱低于或高于该频率范围的信号。
  • 低频搁架(Low Shelf):允许所有频率通过,但增强(或减弱)较低频率的信号。
  • 高频搁架(High Shelf):允许所有频率通过,但增强(或减弱)较高频率的信号。
  • 峰值(Peaking):允许所有频率的信号通过,但增强(或减弱)一定频率范围的信号。
  • 陷波(Notch):允许所有频率的信号通过,但一组频率除外。
  • 全通(All Pass):允许所有频率的信号通过,但改变个频率之间的相位关系。

备注: 参见 BiquadFilterNode 以了解详情。

卷积和脉冲

也可使用 ConvolverNode 将脉冲响应运用到音频中。脉冲响应指短暂声音脉冲后产生的声音(比如拍掌)。脉冲响应表示产生脉冲的环境(比如在隧道中鼓掌产生的回声)。

示例

js
const convolver = context.createConvolver();
convolver.buffer = this.impulseResponseBuffer;
// Connect the graph.
source.connect(convolver);
convolver.connect(context.destination);

参见 Codepen 以获取应用示例(示例较为尴尬)。

空间音频

我们也可使用 panner 节点来对音频定位。panner 节点——PannerNode (en-US)——可以让我们界定出一个源锥(位置和方向)元素,所有这些都是使用 3D 笛卡尔坐标在 3D 空间中界定的。

示例

js
const panner = context.createPanner();
panner.coneOuterGain = 0.2;
panner.coneOuterAngle = 120;
panner.coneInnerAngle = 0;

panner.connect(context.destination);
source.connect(panner);
source.start(0);

// Position the listener at the origin.
context.listener.setPosition(0, 0, 0);

备注: 你可以在 GitHub 仓库中找到示例(也可以查看在线演示)。

JavaScript 编解码器

还可以使用 JavaScript 在底层操控音频。如果你想创建音频编解码器(codec),那这会很有用。

目前存在以下格式的库:

备注: 你可以在 Audiocogs 尝试一些演示;Audiocogs 还提供了一个框架——Aurora.js,旨在帮助你使用 JavaScript 创建自己的编解码器。

示例

参见

教程

参考