Join MDN and developers like you at Mozilla's View Source conference, 12-14 September in Berlin, Germany. Learn more at https://viewsourceconf.org

Базовое использование Canvas

Эта статья нуждается в техническом обзоре. Как вы можете помочь.

Давайте начнем этот урок с изучения элемента <canvas> как такового. В конце этой страницы Вы узнаете как устанавливать canvas 2D context и нарисуете первый пример в вашем браузере.

Элемент <canvas>

<canvas id="tutorial" width="150" height="150"></canvas>

Он выглядит как элемент <img>, но его отличие в том, что он не имеет атрибутов src и alt. Элемент <canvas> имеет только два атрибута - ширину и высоту. Оба они не обязательны и могут быть выставлены с использованием свойств DOM. Если атрибуты высоты и ширины не установлены, canvas будет по умолчанию шириной 300 писелей и в высоту 150 пикселей. Вы так же можете выставить размеры произвольно в CSS, но во время рендеринга изображение будет масштабироваться в соответствии с его размером и ориентацией.

Примечание: Если вид вашего изображения кажется вам искаженным, попробуйте указать атрибуты ширины и высоты в явном виде в атрибутах <canvas> , а не с помощью CSS.

Атрибут id не специфичен для элемента <canvas>, но он может быть применен по умолчанию в атрибутах HTML, так как он может быть использован (почти) для любого элемента HTML (так же как класс). Это всегда отличная идея использовать id, так как это позволяет намного проще идентифицировать наш элемент в сценарии.

Элемент <canvas> может быть стилизован также, как любое изображение (margin, border, background, и т. д.). Эти правила, как бы то ни было, фактически не влияют на отрисовку в canvas. Мы увидим как это сделано позже в этом руководстве. Когда стили не указаны, canvas будет по умолчанию абсолютно прозрачным.

Запасное содержимое

Из-за того, что старые браузеры (в особенности, версии Internet Explorer раннее чем 9) не поддерживают элемент <canvas>, Вам следует предоставить запасное содержимое для отображения этими браузерами.

Это очень просто: мы всего лишь предоставляем альтернативное содержимое внутри элемента <canvas>. Браузеры, которые не поддерживают <canvas> проигнорируют container и отобразят запасное содержимое этого тега. Браузеры, которые поддерживают <canvas> проигнорируют запасное содержимое, и просто нормально отобразят canvas.

Например, мы можем предоставить текстовое описание содержимого canvas или предоставить статичное изображение динамически отображаемого содержимого. Это может выглядеть как-то так:

<canvas id="stockGraph" width="150" height="150">
  current stock price: $3.15 +0.15
</canvas>

<canvas id="clock" width="150" height="150">
  <img src="images/clock.png" width="150" height="150" alt=""/>
</canvas>

Сообщать пользователю о том, что его браузер не поддерживает canvas не поможет тем, кто не может прочесть содержимое тега canvas, к примеру. Предоставление полезной информации в дополнительном canvas делает этот тег более доступным для широкого использования.

Требуется тег </canvas>

В отличии от элемента <img>, элемент <canvas>  требует закрывающийся тег (</canvas>). Если этот тег не предоставлен, остаток документа будет считаться запасным контентом и не будет отображен.

Если запасной контент не нужен, простой  <canvas id="foo" ...></canvas> полностью совместим со всеми браузерами, что поддерживают canvas.

Рендеринг содержимого (контекста)

Элемент <canvas> в документе создается с фиксированным размером элемента для рисования, который может иметь один или несколько контекстов для рендеринга, создавая и манипулируя содержимым для показа. В данном руководстве мы сфокусируемся на 2D рендеринге. Другие контексты могут предоставлять разные типы рендеринга, к примеру WebGl использует 3D контекст основанный на OpenGL ES.

Холст изначально пустой и прозрачный. Первым делом скрипт получает доступ к контексту и отрисовывает его. Элемент <canvas> имеет метод getContext(), используется для получения контекста визуализации и ее функции рисования. getContext() принимает один параметр, тип контекста. Для 2D графики, которая охвачена этим руководством будем использвать метку "2d".

var canvas = document.getElementById('tutorial');
var ctx = canvas.getContext('2d');

В первой строке скрипта мы получаем узел нашего холста <canvas>, далее с помощью  document.getContext() метода мы присваиваем ему контекст. Имея узел элемента , вы всегда можете получить для рисования контекст при помощи метода getContext().

Проверка поддержки

Имея резервное содержимое для <canvas> вы можете его показывать для тех браузеров, которые не поддерживают данную технологию. Для этого достаточно сделать простую проверку на получение контекста методом getContext(). Ваш код будет выглядеть примерно так:

var canvas = document.getElementById('tutorial');

if (canvas.getContext){
  var ctx = canvas.getContext('2d');
  // drawing code here
} else {
  // canvas-unsupported code here
}

Скелет шаблона

Здесь минимальный шаблон, который мы будете использовать как начальную точку для дальнейших примеров.

<html>
  <head>
    <title>Canvas tutorial</title>
    <script type="text/javascript">
      function draw(){
        var canvas = document.getElementById('tutorial');
        if (canvas.getContext){
          var ctx = canvas.getContext('2d');
        }
      }
    </script>
    <style type="text/css">
      canvas { border: 1px solid black; }
    </style>
  </head>
  <body onload="draw();">
    <canvas id="tutorial" width="150" height="150"></canvas>
  </body>
</html>

Скрипт вызывает функцию draw(), которая выполнится, когда страница закончит загрузку. Это делается путем события load в документе. Эта функция может быть вызвана как единожды, так и с помощью данных методов window.setTimeout(), window.setInterval(), или любым другим обработчиком события, когда страница будет загружена.

Вот как шаблон будет выглядеть в действии.

Простой пример

Для начала, давайте посмотрим на простой пример, который рисует два интересных прямоугольника, один из которых имеет прозрачность alpha. Мы изучим, как это работает более детально в последующих примерах.

<html>
 <head>
  <script type="application/javascript">
    function draw() {
      var canvas = document.getElementById("canvas");
      if (canvas.getContext) {
        var ctx = canvas.getContext("2d");

        ctx.fillStyle = "rgb(200,0,0)";
        ctx.fillRect (10, 10, 55, 50);

        ctx.fillStyle = "rgba(0, 0, 200, 0.5)";
        ctx.fillRect (30, 30, 55, 50);
      }
    }
  </script>
 </head>
 <body onload="draw();">
   <canvas id="canvas" width="150" height="150"></canvas>
 </body>
</html>

Этот пример выглядит так:

ScreenshotLive sample

Метки документа и участники

 Внесли вклад в эту страницу: vinttos, gearmobile, teoli, askolt, fscholz, Culttm, lazyexpert, Neir, raspberry59, hmelenok, Techno1994
 Обновлялась последний раз: vinttos,