Rebotar en las paredes
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Este es el paso 6 de 16 del tutorial de Gamedev Phaser. Puedes encontrar el código fuente como debería verse después de completar esta lección en Gamedev-Phaser-Content-Kit/demos/lesson06.html.
Ahora que las físicas han sido introducidas, podemos empezar a implementar la detección de colisión en el juego — primero miraremos las paredes.
Rebotando en las fronteras del mundo
La forma más fácil de hacer que nuestra bola rebote en las paredes es decirle al marco que queremos tratar los límites del elemento <canvas>
como paredes y no dejar que la pelota pase por ellos. En Phaser esto se puede puede lograr usando la propiedad collideWorldsBound
. Añade esta linea justo después de la llamada al método game.physics.enable()
existente:
ball.body.collideWorldBounds = true;
Ahora la bola se detendrá en el borde de la pantalla en lugar de desaparecer, pero no rebota. Para que esto ocurra tenemos que configurar su rebote. Añade la siguiente línea debajo de la anterior:
ball.body.bounce.set(1);
Intenta recargar index.html otra vez — ahora deberías ver la pelota rebotando en todas las paredes y moviéndose dentro del área del lienzo.
Compara tu código
Puedes consultar el código terminado para esta lección en la demostración en vivo a continuación, y jugar con él para comprender mejor cómo funciona:
Próximos pasos
Esto está empezando a parecerse más a un juego ahora, Pero no podemos controlarlo de ninguna manera — es hora de que introduzacamos reproductor de paletas y controles.
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