Kollisionserkennung
Dies ist der 7. Schritt von 10 des Gamedev Canvas Tutorials. Sie können den Quellcode, wie er nach Abschluss dieser Lektion aussehen sollte, unter Gamedev-Canvas-workshop/lesson7.html finden.
Die Ziegel werden bereits auf dem Bildschirm angezeigt, aber das Spiel ist noch nicht so interessant, da der Ball durch sie hindurchgeht. Wir müssen über die Hinzufügung einer Kollisionserkennung nachdenken, damit er von den Ziegeln abprallen und sie zerbrechen kann.
Es liegt natürlich an uns, wie wir dies umsetzen wollen, aber es kann schwierig sein zu berechnen, ob der Ball das Rechteck berührt oder nicht, da es hierfür keine Hilfsfunktionen in Canvas gibt. Im Rahmen dieses Tutorials werden wir es auf die einfachste Weise tun. Wir werden überprüfen, ob das Zentrum des Balls mit einem der gegebenen Ziegel kollidiert. Dies wird nicht jedes Mal ein perfektes Ergebnis liefern, und es gibt weitaus ausgefeiltere Methoden zur Kollisionserkennung, aber dies wird für die Vermittlung der grundlegenden Konzepte ausreichend sein.
Eine Kollisionserkennungsfunktion
Um das alles zu starten, wollen wir eine Kollisionserkennungsfunktion erstellen, die alle Ziegel durchläuft und jede einzelne Ziegelposition mit den Ballkoordinaten vergleicht, während jedes Bild gezeichnet wird. Zur besseren Lesbarkeit des Codes definieren wir die Variable b
, um das Ziegelobjekt in jeder Schleife der Kollisionserkennung zu speichern:
function collisionDetection() {
for (let c = 0; c < brickColumnCount; c++) {
for (let r = 0; r < brickRowCount; r++) {
const b = bricks[c][r];
// calculations
}
}
}
Wenn sich das Zentrum des Balls innerhalb der Koordinaten eines unserer Ziegel befindet, ändern wir die Richtung des Balls. Damit sich das Zentrum des Balls innerhalb des Ziegels befindet, müssen alle vier der folgenden Aussagen wahr sein:
- Die x-Position des Balls ist größer als die x-Position des Ziegels.
- Die x-Position des Balls ist kleiner als die x-Position des Ziegels plus seiner Breite.
- Die y-Position des Balls ist größer als die y-Position des Ziegels.
- Die y-Position des Balls ist kleiner als die y-Position des Ziegels plus seiner Höhe.
Lassen Sie uns das im Code festhalten:
function collisionDetection() {
for (let c = 0; c < brickColumnCount; c++) {
for (let r = 0; r < brickRowCount; r++) {
const b = bricks[c][r];
if (x > b.x && x < b.x + brickWidth && y > b.y && y < b.y + brickHeight) {
dy = -dy;
}
}
}
}
Fügen Sie den obigen Block zu Ihrem Code hinzu, unterhalb der Funktion keyUpHandler()
.
Ziegel verschwinden lassen, nachdem sie getroffen wurden
Der obige Code wird wie gewünscht funktionieren und der Ball ändert seine Richtung. Das Problem ist, dass die Ziegel bleiben, wo sie sind. Wir müssen einen Weg finden, diejenigen zu beseitigen, die wir bereits mit dem Ball getroffen haben. Dies können wir tun, indem wir einen zusätzlichen Parameter hinzufügen, um anzuzeigen, ob wir jeden Ziegel auf dem Bildschirm malen wollen oder nicht. Im Teil des Codes, in dem wir die Ziegel initialisieren, fügen wir eine status
-Eigenschaft zu jedem Ziegelobjekt hinzu. Aktualisieren Sie den folgenden Teil des Codes wie in der hervorgehobenen Zeile angezeigt:
let bricks = [];
for (let c = 0; c < brickColumnCount; c++) {
bricks[c] = [];
for (let r = 0; r < brickRowCount; r++) {
bricks[c][r] = { x: 0, y: 0, status: 1 };
}
}
Als nächstes überprüfen wir den Wert jeder status
-Eigenschaft der Ziegel in der Funktion drawBricks()
, bevor wir den Ziegel zeichnen — wenn status
1
ist, zeichnen Sie ihn, aber wenn es 0
ist, dann wurde er vom Ball getroffen und wir wollen ihn nicht mehr auf dem Bildschirm haben. Aktualisieren Sie Ihre Funktion drawBricks()
wie folgt:
function drawBricks() {
for (let c = 0; c < brickColumnCount; c++) {
for (let r = 0; r < brickRowCount; r++) {
if (bricks[c][r].status === 1) {
const brickX = c * (brickWidth + brickPadding) + brickOffsetLeft;
const brickY = r * (brickHeight + brickPadding) + brickOffsetTop;
bricks[c][r].x = brickX;
bricks[c][r].y = brickY;
ctx.beginPath();
ctx.rect(brickX, brickY, brickWidth, brickHeight);
ctx.fillStyle = "#0095DD";
ctx.fill();
ctx.closePath();
}
}
}
}
Verfolgen und Aktualisieren des Status in der Kollisionserkennungsfunktion
Jetzt müssen wir die status
-Eigenschaft des Ziegels in die Funktion collisionDetection()
einbeziehen: Wenn der Ziegel aktiv ist (sein Status ist 1
), überprüfen wir, ob die Kollision eintritt; wenn eine Kollision auftritt, setzen wir den Status des gegebenen Ziegels auf 0
, damit er nicht mehr auf dem Bildschirm gemalt wird. Aktualisieren Sie Ihre Funktion collisionDetection()
wie unten angegeben:
function collisionDetection() {
for (let c = 0; c < brickColumnCount; c++) {
for (let r = 0; r < brickRowCount; r++) {
const b = bricks[c][r];
if (b.status === 1) {
if (
x > b.x &&
x < b.x + brickWidth &&
y > b.y &&
y < b.y + brickHeight
) {
dy = -dy;
b.status = 0;
}
}
}
}
}
Aktivierung unserer Kollisionserkennung
Das Letzte, was zu tun ist, ist einen Aufruf der Funktion collisionDetection()
in unsere Hauptfunktion draw()
hinzuzufügen. Fügen Sie die folgende Zeile in die Funktion draw()
ein, direkt unter dem Aufruf drawPaddle()
:
collisionDetection();
Vergleichen Sie Ihren Code
Die Kollisionserkennung des Balls wird jetzt in jedem Bild mit jedem Ziegel überprüft. Jetzt können wir Ziegel zerstören! :-)
Nächste Schritte
Wir kommen dem Ziel definitiv näher; lassen Sie uns weitermachen! Im achten Kapitel werden wir uns damit beschäftigen, wie man den Punktestand verfolgt und gewinnt.