OfflineAudioContext

OfflineAudioContext 인터페이스는 함께 연결된 AudioNode들로부터 만들어진 오디오 프로세싱 그래프를 나타내는 AudioContext 인터페이스입니다. 표준 AudioContext와는 대조적으로, OfflineAudioContext는 오디오를 장치 하드웨어로 렌더링하지 않습니다; 대신, 이것은 가능한 한 빨리 오디오를 생성하고, 그 결과를 AudioBuffer에 출력합니다.

EventTarget BaseAudioContext OfflineAudioContext

생성자

OfflineAudioContext.OfflineAudioContext()

새로운 OfflineAudioContext 인스턴스를 생성합니다.

속성

또한 부모 인터페이스인 BaseAudioContext로부터 속성을 상속받습니다.

OfflineAudioContext.length 읽기 전용

샘플 프레임의 버퍼 사이즈를 나타내는 정수.

이벤트 처리기

OfflineAudioContext.oncomplete

OfflineAudioContext.startRendering()의 이벤트 기반 버전이 사용된 이후, 프로세싱이 종료되었을 때, 즉 (OfflineAudioCompletionEvent 유형의) complete 이벤트가 발생되었을 때 호출되는 이벤트 처리기입니다.

메서드

또한 부모 인터페이스인 BaseAudioContext로부터 메서드를 상속받습니다.

OfflineAudioContext.suspend()

특정한 시간에서의 오디오 컨텍스트의 시간 진행의 연기를 스케쥴링하고 프로미스를 반환합니다.

OfflineAudioContext.startRendering()

현재 연결과 현재 스케쥴링된 변화를 고려하며 오디오 렌더링을 시작합니다. 이 문서는 이벤트 기반 버전과 프로미스 기반 버전 모두를 다룹니다.

더 이상 사용되지 않는 메서드

OfflineAudioContext.resume()

이전에 연기된 오디오 컨텍스트에서의 시간 진행을 재개합니다.

참고: resume() 메서드는 여전히 사용 가능합니다 — 이것은 이제 BaseAudioContext 인터페이스에 정의되었고 (AudioContext.resume을 참조하세요) 따라서 AudioContextOfflineAudioContext 인터페이스 모두에서 접근 가능합니다.

이벤트

addEventListener()를 사용하거나 이벤트 수신기를 이 인터페이스의 oneventname 속성에 부여함으로써 이 이벤트들을 수신하세요.

complete

오프라인 오디오 컨텍스트의 렌더링이 완료되었을 때 발생됩니다. 또한 oncomplete 이벤트 처리기 속성을 사용하여 이용 가능합니다.

예제

이 간단한 예제에서, 우리는 AudioContextOfflineAudioContext 객체 모두를 선언합니다. 우리는 AudioContext을 XHR(BaseAudioContext.decodeAudioData)을 통해 오디오 트랙을 로드하기 위해 사용하고, 그리고 나서 OfflineAudioContext를 오디오를 AudioBufferSourceNode에 렌더링하고 트랙을 재생하기 위해 사용합니다. 오프라인 오디오 그래프가 준비된 후, 여러분은 OfflineAudioContext.startRendering을 사용하여 AudioBuffer에 이것을 렌더링할 필요가 있습니다.

startRendering() 프로미스가 이행할 때, 렌더링은 완료되었고 AudioBuffer 출력은 프로미스에서 반환됩니다.

이 시점에서 우리는 다른 오디오 컨텍스트를 생성하고, 그것의 내부에 AudioBufferSourceNode를 생성하고, 그리고 이것의 버퍼를 AudioBuffer 프로미스와 같게 설정합니다. 이것은 그리고 나서 간단한 표준 오디오 그래프의 일부로 재생됩니다.

참고: 작동하는 예제를 보려면 offline-audio-context-promise GitHub 레포지토리를 참고하세요 (소스 코드도 보세요.)

js
// 온라인과 오프라인 오디오 컨텍스트를 정의합니다

var audioCtx = new AudioContext();
var offlineCtx = new OfflineAudioContext(2, 44100 * 40, 44100);

source = offlineCtx.createBufferSource();

// 오디오 트랙을 로딩하기 위해 XHR를 사용하고,
// 이것을 디코딩하기 위해 decodeAudioData를 사용하고 렌더링하기 위해 OfflineAudioContext를 사용합니다

function getData() {
  request = new XMLHttpRequest();

  request.open("GET", "viper.ogg", true);

  request.responseType = "arraybuffer";

  request.onload = function () {
    var audioData = request.response;

    audioCtx.decodeAudioData(audioData, function (buffer) {
      myBuffer = buffer;
      source.buffer = myBuffer;
      source.connect(offlineCtx.destination);
      source.start();
      //source.loop = true;
      offlineCtx
        .startRendering()
        .then(function (renderedBuffer) {
          console.log("Rendering completed successfully");
          var song = audioCtx.createBufferSource();
          song.buffer = renderedBuffer;

          song.connect(audioCtx.destination);

          play.onclick = function () {
            song.start();
          };
        })
        .catch(function (err) {
          console.log("Rendering failed: " + err);
          // 참고: 이 프로미스는 OfflineAudioContext에서 startRendering이 두 번째로 호출되었을 때 거부되어야만 합니다
        });
    });
  };

  request.send();
}

// 프로세스를 시작하기 위해 getData를 실행합니다

getData();

명세

Specification
Web Audio API
# OfflineAudioContext

브라우저 호환성

BCD tables only load in the browser

같이 보기