Canvas 的基本用法

让我们通过了解 <canvas> HTML 元素本身开始本教程。在本页结束时,你会了解到如何去设置一个 canvas 2D 上下文以及如何在你的浏览器上创建第一个例子。

<canvas> 元素

html
<canvas id="tutorial" width="150" height="150"></canvas>

<canvas> 看起来和 <img> 元素很相像,唯一的不同就是它并没有 src 和 alt 属性。实际上,<canvas> 标签只有两个属性**——** widthheight。这些都是可选的,并且同样利用 DOM properties 来设置。当没有设置宽度和高度的时候,canvas 会初始化宽度为 300 像素和高度为 150 像素。该元素可以使用CSS来定义大小,但在绘制时图像会伸缩以适应它的框架尺寸:如果 CSS 的尺寸与初始画布的比例不一致,它会出现扭曲。

备注:如果你绘制出来的图像是扭曲的,尝试用 width 和 height 属性为<canvas>明确规定宽高,而不是使用 CSS。

id属性并不是<canvas>元素所特有的,而是每一个 HTML 元素都默认具有的属性(比如 class 属性)。给每个标签都加上一个 id 属性是个好主意,因为这样你就能在我们的脚本中很容易的找到它。

<canvas>元素可以像任何一个普通的图像一样(有marginborderbackground等等属性)被设计。然而,这些样式不会影响在 canvas 中的实际图像。我们将会在一个专门的章节里看到这是如何解决的。当开始时没有为 canvas 规定样式规则,其将会完全透明。

替换内容

<canvas>元素与<img>标签的不同之处在于,就像<video><audio>,或者 <picture>元素一样,很容易定义一些替代内容。由于某些较老的浏览器(尤其是 IE9 之前的 IE 浏览器)或者文本浏览器不支持 HTML 元素"canvas",在这些浏览器上你应该总是能展示替代内容。

这非常简单:我们只是在<canvas>标签中提供了替换内容。不支持<canvas>的浏览器将会忽略容器并在其中渲染后备内容。而支持<canvas>的浏览器将会忽略在容器中包含的内容,并且只是正常渲染 canvas。

举个例子,我们可以提供对 canvas 内容的文字描述或者是提供动态生成内容相对应的静态图片,如下所示:

html
<canvas id="stockGraph" width="150" height="150">
  current stock price: $3.15 +0.15
</canvas>

<canvas id="clock" width="150" height="150">
  <img src="images/clock.png" width="150" height="150" alt="" />
</canvas>

</canvas> 标签不可省

<img> 元素不同,<canvas> 元素需要结束标签 (</canvas>)。如果结束标签不存在,则文档的其余部分会被认为是替代内容,将不会显示出来。

如果不需要替代内容,一个简单的 <canvas id="foo" ...></canvas> 在所有支持 canvas 的浏览器中都是完全兼容的。

渲染上下文(The rendering context)

<canvas> 元素创造了一个固定大小的画布,它公开了一个或多个渲染上下文,其可以用来绘制和处理要展示的内容。我们将会将注意力放在 2D 渲染上下文中。其他种类的上下文也许提供了不同种类的渲染方式;比如, WebGL 使用了基于OpenGL ES的 3D 上下文 ("experimental-webgl") 。

canvas 起初是空白的。为了展示,首先脚本需要找到渲染上下文,然后在它的上面绘制。<canvas> 元素有一个叫做 getContext() 的方法,这个方法是用来获得渲染上下文和它的绘画功能。getContext()接受一个参数,即上下文的类型。对于 2D 图像而言,如本教程,你可以使用 CanvasRenderingContext2D

js
var canvas = document.getElementById("tutorial");
var ctx = canvas.getContext("2d");

代码的第一行通过使用 document.getElementById() 方法来为 <canvas> 元素得到 DOM 对象。一旦有了元素对象,你可以通过使用它的 getContext() 方法来访问绘画上下文。

检查支持性

替换内容是用于在不支持 <canvas> 标签的浏览器中展示的。通过简单的测试 getContext() 方法的存在,脚本可以检查编程支持性。上面的代码片段现在变成了这个样子:

js
var canvas = document.getElementById("tutorial");

if (canvas.getContext) {
  var ctx = canvas.getContext("2d");
  // drawing code here
} else {
  // canvas-unsupported code here
}

一个模板骨架

这里的是一个最简单的模板,我们之后就可以把它作为之后的例子的起点。

备注:为了简洁,我们在 HTML 中内嵌了 script 元素,但并不推荐这种做法。

html
<html>
  <head>
    <title>Canvas tutorial</title>
    <script type="text/javascript">
      function draw() {
        var canvas = document.getElementById("tutorial");
        if (canvas.getContext) {
          var ctx = canvas.getContext("2d");
        }
      }
    </script>
    <style type="text/css">
      canvas {
        border: 1px solid black;
      }
    </style>
  </head>
  <body onload="draw();">
    <canvas id="tutorial" width="150" height="150"></canvas>
  </body>
</html>

上面的脚本中包含一个叫做 draw() 的函数,当页面加载结束的时候就会执行这个函数。通过使用在文档上加载事件来完成。只要页面加载结束,这个函数,或者像是这个的,同样可以使用 setTimeout()setInterval(),或者其他任何事件处理程序来调用。

模板看起来会是这样。如这里所示,它最初是空白的。

一个简单例子

一开始,让我们来看个简单的例子,我们绘制了两个有趣的长方形,其中的一个有着 alpha 透明度。我们将在接下来的例子里深入探索一下这是如何工作的。

html
<html>
  <head>
    <script type="application/javascript">
      function draw() {
        var canvas = document.getElementById("canvas");
        if (canvas.getContext) {
          var ctx = canvas.getContext("2d");

          ctx.fillStyle = "rgb(200,0,0)";
          ctx.fillRect(10, 10, 55, 50);

          ctx.fillStyle = "rgba(0, 0, 200, 0.5)";
          ctx.fillRect(30, 30, 55, 50);
        }
      }
    </script>
  </head>
  <body onload="draw();">
    <canvas id="canvas" width="150" height="150"></canvas>
  </body>
</html>

例子看起来像是这样::