Заключение

Это 10-й и заключительный шаг в Gamedev Canvas tutorial (en-US). Вы можете найти исходный код, как он должен выглядеть, после завершения этого урока в Gamedev-Canvas-workshop/lesson10.html.

В любой игре, которую мы пишем, всегда есть место для улучшений. Например, мы можем предложить игроку несколько жизней. Они могут сделать несколько ошибок и всё равно закончить игру. Мы также можем улучшить отрисовку кода.

Предоставление игроку нескольких жизней

Реализация довольно проста. Давайте сначала добавим переменную для хранения количества жизней в том же месте, где мы объявляли другие наши переменные:

js
var lives = 3;

Отрисовка счётчика жизни выглядит почти так же, как и счётчика баллов - добавьте в код следующую функцию под функцией drawScore() :

js
function drawLives() {
  ctx.font = "16px Arial";
  ctx.fillStyle = "#0095DD";
  ctx.fillText("Lives: " + lives, canvas.width - 65, 20);
}

Вместо того, чтобы немедленно закончить игру, мы уменьшим количество жизней, пока они больше не будут доступны. Мы также можем сбросить позиции мяча и биты, когда игрок начинает игру со следующей жизнью. Итак, в функции draw() замените следующие три строки:

js
alert("GAME OVER");
document.location.reload();
clearInterval(interval); // Needed for Chrome to end game

Давайте добавим немного более сложную логику к ней, как показано ниже:

js
lives--;
if (!lives) {
  alert("GAME OVER");
  document.location.reload();
} else {
  x = canvas.width / 2;
  y = canvas.height - 30;
  dx = 2;
  dy = -2;
  paddleX = (canvas.width - paddleWidth) / 2;
}

Теперь, когда мяч попадает в нижний край экрана, мы вычитаем одну жизнь из переменной lives. Если жизней не осталось, игра проиграна, если осталось ещё несколько жизней, то положение мяча и биты сбрасываются вместе с движением мяча.

Визуализация дисплея жизней

Теперь вам нужно добавить вызов drawLives() внутри функции draw() и добавить его под вызовом drawScore().

js
drawLives();

Улучшение рендеринга с requestAnimationFrame()

Теперь давайте работать над чем-то, что не связано с игровой механикой, но с тем, как она рендерится. requestAnimationFrame поможет браузеру рендерить игру лучше, чем фиксированная частота кадров, которую в настоящее время мы реализовали, используя setInterval() (en-US). Замените следующую строку:

js
setInterval(draw, 10);

на:

js
draw();

и удалите каждый экземпляр:

clearInterval(interval); // Needed for Chrome to end game

Затем в самом низу функции draw() (непосредственно перед закрывающей фигурной скобкой) добавьте следующую строку, которая заставляет функцию draw() вызывать себя снова и снова:

js
requestAnimationFrame(draw);

Функция draw() теперь выполняется снова и снова в цикле requestAnimationFrame(), но вместо фиксированной частоты кадров в 10 миллисекунд, мы возвращаем управление частотой кадров обратно в браузер. Соответственно он будет синхронизировать частоту кадров и отображать фигуры только при необходимости. Это обеспечивает более эффективный и плавный цикл анимации, чем более старый метод setInterval().

Сравните свой код

Вот и все-финальная версия игры готова!

Примечание: измените количество жизней и угол отскока мяча от биты.

Игра закончена - на данный момент!

Вы закончили все уроки — поздравляем! К этому моменту вы должны знать основы манипулирования canvas и логику простых 2D-игр. Сейчас самое время изучить некоторые фреймворки и продолжить разработку игр. Вы можете проверить аналог этой серии, 2D breakout game using Phaser (en-US) или Cyber Orb built in Phaser (en-US) учебник. Вы также можете просмотреть раздел Games section on MDN для вдохновения и увеличения знаний.

Вы также можете вернуться на this tutorial series' index page (en-US) учебника. Получайте удовольствие от написания кода!