To tłumaczenie jest niekompletne. Pomóż przetłumaczyć ten artykuł z języka angielskiego.

Kiedy w poprzednim artykule budowałeś grę "Zgadnij numer", mogłeś stwierdzić, że ona po prostu nie działała. Nie martw się - ten artykuł ma na celu zatrzymanie cię przed wyrywaniem sobie włosów nad takimi problemami poprzez dostarczenie ci narzędzi do znajdowania i naprawienia błędów w programach napisanych w JavaScript.

Wymagania wstępne: Podstawowa znajomość obsługi komputera, podstawowe rozumenie HTML i CSS oraz wiedza, czym jest JavaScript.
Cel: Zdobycie umiejętności i odwagi do rozwiązywania prostych problemów w twoim własnym kodzie.

Typy błędów

Każdy błąd w kodzie można w ogólności podzielić na dwa typy:

  • Błędy składniowe:  Są to literówki w twoim kodzie, które albo sprawią, że program w ogóle się nie uruchomi, albo przestanie działać w pewnym momencie - zwykle zostaną podane także wiadomości o błędzie. Zwykle naprawa ich nie jest trudno, tak długo jak znasz odpowiednie narzędzia i wiesz, co znaczą poszczególne komunikaty błędów!
  • Błędy logiczne: Są to błedy, gdy składnia jest poprawna, ale kod zachowuje się inaczej niż chciałeś, aby to robił. Znaczy to, że program uruchamia się poprawnie, ale daje niepoprawne wyniki. Są to trudne błędy do naprawienia, gdyż często nie mają żadnej informacji, która by naprowadziła na źródło błędu.

No dobra, nie jest to tak proste - istnieją także inne czynniki, które różnicują błędy. Powyższa klasyfikacja wystarczy jednak w tym początkowym etapie twojej kariery. W kolejnej częsci przyjrzymy się tym dwóm typom błędów.

Błędogenny przykład

Zaczniemy od naszej poprzedniej gry "Zgadnij numer" - tylko że tym razem będziemy zajmować się wersją w której umyślnie ukryto trochę błędów. Odwiedź GitHub i wykonaj lokalną wersję  number-game-errors.html (Zobacz live demo tutaj).

  1. Aby zacząć, otwój lokalną wersję w swoim ulubionym edytorze tekstu i w twojej przeglądarce.
  2. Spróbuj zagrać w tę - odkryjesz że kiedy wciskasz przycisk "Zgadnij" - on po prostu nie działa!

Notatka: Równie dobrze możesz mieć swoją wersję gry, która ci nie działa. Wiemy, że może chciałbyś ją naprawić, ale chcemy, abyś wykorzystał naszą wersję, dzięki czemu nauczysz się technik, których tu uczymy. Następnie możesz  wykorzystać je do naprawienia własnego kodu.

W tym miejscu spójrzmy na narzędzia developerskie, dokładniej konsolę debugowania, aby sprawdzić, czy występują błędy składniowe, a jeżeli tak - naprawić je. Poniżej znajdują się instrukcje, jak tego dokonać.

Naprawa błędów składniowych

Wcześniej pokazaliśmy kilka prostych komend JavaScript, które wpisałeś do konsoli JavaScript w narzędziach deweloperskich (jeżeli nie pamiętasz jak je otworzyć, kliknij w link, aby sobie przypomnieć). Jej bardzo przydatną funkcją jest wyświetlanie błędów w momencie gdy interpreter JavaScript przeglądarki napotka na błąd. Wyruszmy na poszukiwanie błędów!

  1. Idź do karty z otwartą stroną number-game-errors.html i otwórz konsolę JavaScript. Znajdziesz tam błąd:
  2. Jest to prosty błąd do wytropienia, a przeglądarka daje wiele przydatnych  wskazówek: (powyższy screen jest z Firefoxa, ale inne przeglądarki pokazują podobne informacje). Od lewej do prawej znajdują się: 
    • Czerwony "x" dla pokazania, że jest to błąd.
    • Wiadomość błędu dla pokazania, co poszło nie tak: "TypeError: guessSubmit.addeventListener is not a function"
    • Link do "Learn More", który przekierowuje do strony na MDN, która wyjaśnia szczegółowo dany błąd.
    • Nazwa pliku JavaScript, która po kliknięciu kieruje do karty debuggera. Jeżeli klikniesz go, pokaże ci się dokładna linia z danym błędem.
    • Numer linii oraz znak, gdzie wystąpił błąd. W tym przypadku linia 86, znak 3.
  3. Spoglądając na linię 86, zobaczymy następujący kod:
    guessSubmit.addeventListener('click', checkGuess);
  4. The error message says "guessSubmit.addeventListener is not a function", so we've probably spelled something wrong. If you are not sure of the correct spelling of a piece of syntax, it is often good to look up the feature on MDN. The best way to do this currently is to search for "mdn name-of-feature" on your favourite search engine. Here's a shortcut to save you some time in this instance: addEventListener().
  5. So, looking at this page, the error appears to be that we've spelled the function name wrong! Remember that JavaScript is case sensitive, so any slight different in spelling or casing will cause an error. Changing addeventListener to addEventListener should fix this. Do this now.

Note: See our TypeError: "x" is not a function reference page for more details about this error.

Błędy składniowe - podejście drugie

  1. Zapisz stronę i odśwież - zobaczysz, że błąd zniknął.
  2. Spróbuj teraz wpisać liczbę. Po kliknięciu na przycisk "Wyślij" zobaczysz... inny błąd!
  3. Tym razem błąd to "TypeError: lowOrHi is null", on line 78.
    Notatka: Null jest specjalną wartością, która oznacza "nic" bądź "brak wartości" A więc lowOrHi został zadeklarowany i zainicjalizowany - ale wartością pustą.
    Notatka: Ten błąd pojawił się jak tylko strona została załadowana, dlatego że błąd wystąpił podczas wykonywania funkcji (w środku bloku checkGuess() { ... }). Jak dowiesz się później bardziej szczegółowo, kod wewnątrz funkcji jest wykonywany w innej przestrzeni niż kod poza funkcją. W tym przypadku kod nie został uruchomiony, a błąd wyrzucony do momentu, aż funkcja checkGuess() nie dotarła do linijki 86.
  4. Popatrz na linię 78. Zobaczysz tam następujący kod:
    lowOrHi.textContent = 'Last guess was too high!';
  5. W tej linii następuje próba ustawienia właściwości textContent zmiennej lowOrHi na tekst, ale to się nie powiodło ze względu na fakt, że lowOrHi nie jest tym, czego oczekujemy.  Trzeba się dowiedzieć, dlaczego tak jest - wyszukajmy inne wystąpienia lowOrHi. Najwcześniejsze wystąpienie znajdziemy w linii 48:
    var lowOrHi = document.querySelector('lowOrHi');
  6. W tej linii próbujemy przypisać zmiennej referencję do elementu w dokumencie HTML. Sprawdźmy, czy wartością tej zmiennej jest null po wykonaniu tej linijki. Aby to zrobić, dodaj ten kod w linii 49: 
    console.log(lowOrHi);

    Notatka: console.log() jest bardzo użyteczną funkcją do debugowania, której celem jest wypisanie wartości zmiennej do konsoli. W tym przypadku wypisze ona wartośćlowOrHi do konsoli w takiej postaci, w jakiej została ona ustawiona w linii 48.

  7. Zapisz plik i odśwież stronę. Po przejściu do konsoli zobaczysz efekt wywołania console.log().Możemy być pewni - w tym momencie wartością lowOrHi jest null. Oznacza to, że błąd jest zdecydowanie związany z linią 48.
  8. Pomyślmy - co może być tutaj problemem? W linii 48 używamy document.querySelector() aby otrzymać referencję do elementu. Odbywa się to poprzez podanie selektora CSS jako parametr funkcji. W dalszej częsci pliku można znaleźć paragraf, którego referencji potrzebujemy:
    <p class="lowOrHi"></p>
  9. To oznacza, że potrzebujemy tu selektora klasy. Zaczyna się on kropką (.) - ale selektor, którego używamy w querySelector() (linia 48) nie ma kropki. To może być nasz błąd! Spróbuj zmienić lowOrHi na .lowOrHi w linii 48.
  10. Zapisz i odśwież stronę. Teraz console.log() powinien wyświetlić element  <p>, którego poszukiwaliśmy. Uff! Kolejny błąd naprawiony! Możesz już usunąć linię z console.log() (albo zostawić ją odniesienie na później - jak uważasz).

Note: See our TypeError: "x" is (not) "y" reference page for more details about this error.

Błędy składniowe - podejście trzecie

  1. Teraz gdy spróbujesz zagrać w grę, powinno Ci się więcej powieść - gra będzie grywalna, do momentu końca gry - nieważne, czy poprzez znalezienie właściwej liczby czy skończenie się żyć.
  2. W tym miejscu gra nie działa, a w konsoli pojawie się ten sam błąd, co na początku - "TypeError: resetButton.addeventListener is not a function"! Tym razem jednak jest wywoływany z linii 94.
  3. Spójrzmy na linię 94. Można łatwo zauważyć, że mamy do czynienia z tym samym błędem, co wcześniej - wystarczy zmienić addeventListener na .addEventListener. Zrób to teraz.

Błąd logiczny

Na tym etapie gra powinna być grywalna, ale po kilku uruchomieniach można łatwo zauważyć, że "losowa" liczba to zawsze 0 bądź 1. Nie jest to to, czego można od takiej gry oczekiwać!

Musi to być jakiś problem z logiką aplikacji - gra nie zwraca błędu, jednak nie zachowuje się jak powinna.

  1. Znajdźmy zmienną randomNumber  i linie, w których zmienna jest zadeklarowana i jej wartość ustalona. To miejsce znajduje się w okolicach linii 44:
    var randomNumber = Math.floor(Math.random()) + 1;
    A linia, która generuje losową liczbę przed każdą grą, to linia 113:
    randomNumber = Math.floor(Math.random()) + 1;
  2. Aby sprawdzić czy to z tymi liniami jest problem, użyjmy naszego starego przyjaciela - polecenia console.log(). Wstaw następujący kod bezpośrednio pod wcześniej wymienionymi dwiema liniami kodu:
    console.log(randomNumber);
  3. Zapisz i odśwież, następnie zagraj kilka razy - można zauważyć, że za każdym wywołaniem  randomNumber jest równe 1.

Praca nad logiką

W celu naprawy tego błędu, należy najpierw pomyśleć, jak działa ten kod. Na samym początku wywołujemy Math.random(), który generuje zmiennoprzecinkową liczbę pomiędzy 0 i 1, na przykład 0.5675493843.

Math.random()

Następnie uzyskaną liczbę podajemy jako parametr funkcji Math.floor(), której zadanie jest zaokrąglenie uzyskanej w parametrze liczby do największej liczby całkowitej równej bądź mniejszej od parametru. Następnie dodajemy 1 do wyniku:

Math.floor(Math.random()) + 1

Zaokrąglanie liczby zmiennoprzecinkowej w zakresie od 0 do 1 zawsze da 0 . Dodanie do niej 1 da więc wynik 1. Aby naprawić wynik zgodnie z wymaganiami, pomnóżmy naszą losową liczbę przez 100. Sprawi to, że dostaniemy losową liczbę od 0 do 99:

Math.floor(Math.random()*100);

Jeżeli dodamy 1, dostaniemy liczbę z przedziału od 1 do 100:

Math.floor(Math.random()*100) + 1;

Zmień obie linie zgodnie z tym wzorem, zapisz i odśwież stronę - gra powinna zachowywać się tak jak od niej tego oczekujemy!

Inne popularne błędy

Istnieją inne popularne błędy, na które natkniesz się w swoim kodzie. Ta sekcja zawiera listę najpopularniejszych z nich.

SyntaxError: missing ; before statement

Ten błąd oznacza, że zapomniałeś o średniku na końcu linii. Czasem może jednak być bardziej enigmatyczny. Przykładem może być zmiana tej linii:

var userGuess = Number(guessField.value);

na

var userGuess === Number(guessField.value);

Ten kod wyrzuca błąd, gdyż myśli, że chcesz zrobić coś innego. Musisz być pewny, że nie mieszasz znaku przypisania (=) — zapisuje on wartość w zmiennej, z operatorem dokładnego porównania, który testuje czy jedna wartość jest dokładnie równa drugiej - zwraca ona wynik w postaci zmiennej logicznej true/false.

Notatka: Aby dowiedzieć się więcej o tym błędzie, odwiedź naszą stronę SyntaxError: missing ; before statement.

Program zawsze twierdzi, że wygrałeś, niezależnie od wprowadzonej liczby

Może to być objawem pomieszania operatorów przypisania i dokładnego porównania. Przykładowo jeżeli byśmy zmienili tę linię w funkcji checkGuess():

if (userGuess === randomNumber) {

na

if (userGuess = randomNumber) {

ten test zawsze zwróciłby true (prawdę), co sprawiłoby, że program za każdym razem twierdziłby, że gra została przez Ciebie wygrana. Uważaj na błędy!

SyntaxError: missing ) after argument list

Ten błąd jest prosty — oznacza po prostu, że zapomniałeś dodać nawias zamykający na końcu funkcji/wywołania metody.

Notatka: Zobacz naszą  stronę referencyjną: SyntaxError: missing ) after argument list, aby dowiedzieć się więcej o tym błędzie.

SyntaxError: missing : after property id

Ten błąd zwykle jest związany z niepoprawnie napisanym obiektem JavaScript. Tym razem jednak został spowodowany zmianą

function checkGuess() {

na

function checkGuess( {

Ten błąd spowodował, że przeglądarka zinterpretowała ten kod jako próbę podania wnętrza funkcji jako parametr funkcji. Uważaj na nawiasy!

SyntaxError: missing } after function body

This is easy — it generally means that you've missed one of your curly braces from a function or conditional structure. We got this error by deleting one of the closing curly braces near the bottom of the checkGuess() function.

SyntaxError: expected expression, got 'string' or SyntaxError: unterminated string literal

These errors generally mean that you've missed off a string value's opening or closing quote mark. In the first error above, string would be replaced with the unexpected character(s) that the browser found instead of a quote mark at the start of a string. The second error means that the string has not been ended with a quote mark.

For all of these errors, think about how we tackled the examples we looked at in the walkthrough. When an error arises, look at the line number you are given, go to that line and see if you can spot what's wrong. Bear in mind that the error is not necessarily going to be on that line, and also that the error might not be caused by the exact same problem we cited above!

Note: See our SyntaxError: Unexpected token and SyntaxError: unterminated string literal reference pages for more details about these errors.

Podsumowanie

A wieć to jest to - podstawy szukania błędów w prostych programach w JS. Nie zawsze znalezienie błędu jest tak proste , ale przynajmniej ten artykuł może ci pomóc w zaoszczędzeniu kilku godzin snu i pozwolić na szybsze postępy w nauce.

Zobacz także

  • Istnieje wiele innych typów błędów, które nie zostały tu przedstawione - tworzymy artykuł o tym, co one dokładnie oznaczają -zobacz JavaScript error reference.
  • Jeżeli napotkasz błędy w swoim kodzie, co do których nie jesteś pewny, jak je rozwiązać - nawet po lekturze tego artykułu - możesz uzyskać pomoc. Zapytaj na  Learning Area Discourse thread, lub na kanale IRC  #mdn na Mozilla IRC. Opisz swój błąd, a my spróbujemy Ci pomóc. Przedstawienie Twojego kodu będzie równie pomocne w owocnym rozwiązaniu problemu.

 

In this module

 

Autorzy i etykiety dokumentu

Autorzy tej strony: mat-bi
Ostatnia aktualizacja: mat-bi,