Appliquer des couleurs

Dans cet article, on voit comment appliquer une couleur unie dans le contexte de rendu.

Appliquer une couleur unie dans le contexte WebGL

Voici l'application la plus simple de WebGL : appliquer un vert uni dans le contexte de rendu. On notera que la feuille de style CSS définit l'arrière-plan comme étant noir. Ainsi, quand le canevas s'affiche en vert, on sait que WebGL a fonctionné comme il fallait.

Par ailleurs, vous pouvez remarquer que, pour appliquer une couleur unie sur le tampon (buffer) de dessin, on utilise deux étapes. Tout d'abord, on applique la couleur verte grâce à la méthode clearColor(). Cette opération ne modifie que l'état interne de WebGL, rien n'est peint/affiché pour le moment. Ensuite, on dessine « réellement » avec la méthode clear(). C'est la méthode classique pour dessiner avec WebGL. Il y a seulement quelques méthodes qui « dessinent » (dont clear()), toutes les autres méthodes permettent d'obtenir ou de modifier les variables liées aux états de WebGL (dont la couleur à appliquer).

Il existe de nombreuses options pour modifier les états WebGL. La couleur à appliquer en est une parmi d'autres.WebGL/OpenGL est souvent qualifié d'automate à états. En fait, lorsque vous manipulez ces variables internes, ces « interrupteurs », vous modifiez l'état interne de WebGL, qui modifie à son tour la façon dont la sortie est retranscrite (dans cet exemple, cela correspond à l'étape où les pixels sont passés en vert).

Enfin, vous pouvez voir que les couleurs manipulées en WebGL sont décrites avec le format RGBA. Ce format décrit quatre composantes numériques pour les intensités respectives des tons rouge (R), vert (green G), bleu (B) et alpha (qui correspond à l'opacité). C'est pour ça que clearColor() prend quatre arguments.

<p>Un programme WebGL très simple qui affiche une couleur.</p> 
<!-- Le texte d'un élément canvas est affiché uniquement
    si canvas n'est pas supporté. -->
<canvas>Il semblerait que votre navigateur ne supporte pas
    le canevas HTML5</canvas>
body {
  text-align : center;
}
canvas {
  display : block;
  width : 280px;
  height : 210px;
  margin : auto;
  padding : 0;
  border : none;
  background-color : black;
}
// On exécute tout dans le gestionnaire d'événement
// correspondant au chargement de la fenêtre. De cette
// façon, le DOM est complètement chargé et mis en forme
// avant de le manipuler et d'encombrer la portée globale.
// On donne un nom au gestionnaire (setupWebGL) afin de
// pouvoir y faire référence par la suite.
window.addEventListener("load", function setupWebGL (evt) {
  "use strict"

  // On fait le ménage : le gestionnaire se supprime lui-
  // même car il n'a besoin d'être exécuté qu'une fois.
  window.removeEventListener(evt.type, setupWebGL, false);

  // On fait référence aux éléments du document.
  var paragraph = document.querySelector("p"),
    canvas = document.querySelector("canvas");

  // On récupère le contexte de rendu WebGL.
  var gl = canvas.getContext("webgl")
    || canvas.getContext("experimental-webgl");

  // Si cela échoue, on informe l'utilisateur.
  // Sinon, on initialise la zone de dessin et on
  // applique une couleur dans le contexte.
  if (!gl) {
    paragraph.innerHTML = "Échec de la récupération du "
      + "contexte WebGL. Votre navigateur peut ne pas "
      + " supporter WebGL.";
    return;
  }
  paragraph.innerHTML =
    "Félicitations, votre navigateur supporte WebGL. ";
  gl.viewport(0, 0,
    gl.drawingBufferWidth, gl.drawingBufferHeight);

  // On définit la couleur qu'on veut appliquer 
  // (ici un vert foncé).
  gl.clearColor(0.0, 0.5, 0.0, 1.0);

  // Enfin, on applique la couleur dans le contexte. C'est
  // cette fonction qui « dessine » réellement quelque chose.
  gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);

}, false);

Le code source de cet exemple est également disponible sur GitHub.

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