WebGL2RenderingContext: Methode texImage3D()
Baseline Widely available *
This feature is well established and works across many devices and browser versions. It’s been available across browsers since September 2021.
* Some parts of this feature may have varying levels of support.
Hinweis: Diese Funktion ist in Web Workers verfügbar.
Die Methode WebGLRenderingContext.texImage3D()
der WebGL API spezifiziert ein dreidimensionales Texturbild.
Syntax
texImage3D(target, level, internalformat, width, height, depth, border, format, type, offset)
texImage3D(target, level, internalformat, width, height, depth, border, format, type, source)
texImage3D(target, level, internalformat, width, height, depth, border, format, type, srcData)
texImage3D(target, level, internalformat, width, height, depth, border, format, type, srcData, srcOffset)
Parameter
target
-
Ein
GLenum
, das den Bindungspunkt (Ziel) der aktiven Textur spezifiziert. Mögliche Werte:gl.TEXTURE_3D
: Eine dreidimensionale Textur.gl.TEXTURE_2D_ARRAY
: Eine zweidimensionale Array-Textur.
level
-
Ein
GLint
, der den Detailgrad spezifiziert. Level 0 ist das Basisbildlevel und Level n ist das n-te Mipmap-Reduktionslevel. internalformat
-
Ein
GLint
, der die Farbkomponenten in der Textur spezifiziert. Mögliche Werte:gl.ALPHA
: Verwirft die roten, grünen und blauen Komponenten und liest die Alphakomponente.gl.RGB
: Verwirft die Alphakomponenten und liest die roten, grünen und blauen Komponenten.gl.RGBA
: Rot, grün, blau und Alphakomponenten werden aus dem Farbpuffer gelesen.gl.LUMINANCE
: Jede Farbkomponente ist eine Luminanzkomponente, Alpha ist 1.0.gl.LUMINANCE_ALPHA
: Jede Komponente ist eine Luminanz-/Alphakomponente.gl.R8
gl.R16F
gl.R32F
gl.R8UI
gl.RG8
gl.RG16F
gl.RG32F
gl.RG8UI
gl.RGB8
gl.SRGB8
gl.RGB565
gl.R11F_G11F_B10F
gl.RGB9_E5
gl.RGB16F
gl.RGB32F
gl.RGB8UI
gl.RGBA8
gl.SRGB8_ALPHA8
gl.RGB5_A1
gl.RGBA4444
gl.RGBA16F
gl.RGBA32F
gl.RGBA8UI
width
-
Ein
GLsizei
, der die Breite der Textur spezifiziert. height
-
Ein
GLsizei
, der die Höhe der Textur spezifiziert. depth
-
Ein
GLsizei
, der die Tiefe der Textur spezifiziert. border
-
Ein
GLint
, der die Breite des Rands spezifiziert. Muss 0 sein. format
-
Ein
GLenum
, der das Format der Texeldaten angibt. Die korrekten Kombinationen mitinternalformat
sind in dieser Tabelle aufgelistet. type
-
Ein
GLenum
, der den Datentyp der Texeldaten angibt. Mögliche Werte:gl.UNSIGNED_BYTE
: 8 Bits pro Kanal fürgl.RGBA
gl.UNSIGNED_SHORT_5_6_5
: 5 rote Bits, 6 grüne Bits, 5 blaue Bits.gl.UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4
: 4 rote Bits, 4 grüne Bits, 4 blaue Bits, 4 Alphabits.gl.UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1
: 5 rote Bits, 5 grüne Bits, 5 blaue Bits, 1 Alphabit.gl.BYTE
gl.UNSIGNED_SHORT
gl.SHORT
gl.UNSIGNED_INT
gl.INT
gl.HALF_FLOAT
gl.FLOAT
gl.UNSIGNED_INT_2_10_10_10_REV
gl.UNSIGNED_INT_10F_11F_11F_REV
gl.UNSIGNED_INT_5_9_9_9_REV
gl.UNSIGNED_INT_24_8
gl.FLOAT_32_UNSIGNED_INT_24_8_REV
(Pixel müssennull
sein)
source
-
Eines der folgenden Objekte kann als Pixelquelle für die Textur verwendet werden:
srcData
-
Ein
TypedArray
oder einDataView
Objekt. offset
-
Ein
GLintptr
Byte-Offset in den Datenstore desWebGLBuffer
. Wird verwendet, um Daten von dem aktuell gebundenenWebGLTexture
aus demWebGLBuffer
, der an das ZielPIXEL_UNPACK_BUFFER
gebunden ist, hochzuladen.
Rückgabewert
Keiner (undefined
).
Beispiele
gl.texImage3D(
gl.TEXTURE_3D,
0, // level
gl.RGBA, // internalFormat
1, // width
1, // height
1, // depth
0, // border
gl.RGBA, // format
gl.UNSIGNED_BYTE, // type
new Uint8Array([0xff, 0x00, 0x00, 0x00]),
); // data
Spezifikationen
Specification |
---|
WebGL 2.0 Specification # 3.7.6 |