GPUDevice: createComputePipeline() Methode

Limited availability

This feature is not Baseline because it does not work in some of the most widely-used browsers.

Sicherer Kontext: Diese Funktion ist nur in sicheren Kontexten (HTTPS) in einigen oder allen unterstützenden Browsern verfügbar.

Hinweis: Diese Funktion ist in Web Workers verfügbar.

Die createComputePipeline()-Methode der GPUDevice-Schnittstelle erstellt eine GPUComputePipeline, die den Compute-Shader-Stage steuern kann und in einem GPUComputePassEncoder verwendet werden kann.

Syntax

js
createComputePipeline(descriptor)

Parameter

descriptor

Ein Objekt, das die folgenden Eigenschaften enthält:

compute

Ein Objekt, das den Compute-Shader-Einstiegspunkt der Pipeline beschreibt. Dieses Objekt kann die folgenden Eigenschaften enthalten:

constants Optional

Eine Sequenz von Aufzeichnungsarten mit der Struktur (id, value), die Überschreibungswerte für WGSL-Konstanten, die in der Pipeline überschrieben werden können, darstellen. Diese verhalten sich wie geordnete Maps. In jedem Fall ist id ein Schlüssel, der zur Identifizierung oder Auswahl der Aufzeichnung verwendet wird, und die constant ist ein enumerierter Wert, der eine WGSL darstellt.

Abhängig davon, welche Konstante Sie überschreiben möchten, kann id die Form der numerischen ID der Konstante annehmen, falls eine angegeben ist, oder anderweitig der Bezeichnername der Konstante.

Ein Code-Snippet, das Überschreibungswerte für mehrere überschreibbare Konstanten bereitstellt, könnte so aussehen:

js
({
  // …
  constants: {
    0: false,
    1200: 3.0,
    1300: 2.0,
    width: 20,
    depth: -1,
    height: 15,
  },
});
entryPoint Optional

Der Name der Funktion im module, die diese Stage zur Ausführung ihrer Aufgabe verwenden wird. Die entsprechende Shader-Funktion muss das @compute-Attribut haben, um als dieser Einstiegspunkt erkannt zu werden. Siehe Entry Point Declaration für weitere Informationen.

Sie können die entryPoint-Eigenschaft weglassen, wenn Ihr Shader-Code eine einzelne Funktion enthält, bei der das @compute-Attribut gesetzt ist — der Browser wird diese als den Standard-Einstiegspunkt verwenden. Wenn entryPoint weggelassen wird und der Browser keinen Standard-Einstiegspunkt bestimmen kann, wird ein GPUValidationError erzeugt und die resultierende GPUComputePipeline ist ungültig.

module

Ein GPUShaderModule-Objekt, das den WGSL-Code enthält, den diese programmierbare Stage ausführen wird.

label Optional

Ein String, der eine Bezeichnung bereitstellt, die verwendet werden kann, um das Objekt zu identifizieren, beispielsweise in GPUError-Meldungen oder Konsolenwarnungen.

layout

Definiert das Layout (Struktur, Zweck und Typ) aller GPU-Ressourcen (Puffer, Texturen usw.), die während der Ausführung der Pipeline verwendet werden. Mögliche Werte sind:

  • Ein GPUPipelineLayout-Objekt, das mit GPUDevice.createPipelineLayout() erstellt wurde und es der GPU ermöglicht, im Voraus herauszufinden, wie die Pipeline am effizientesten ausgeführt werden kann.
  • Ein String "auto", der die Pipeline veranlasst, ein implizites Bind-Group-Layout basierend auf den im Shader-Code definierten Bindungen zu generieren. Wenn "auto" verwendet wird, dürfen die generierten Bind-Group-Layouts nur mit der aktuellen Pipeline verwendet werden.

Rückgabewert

Eine GPUComputePipeline-Objektinstanz.

Validierung

Die folgenden Kriterien müssen erfüllt sein, wenn createComputePipeline() aufgerufen wird, andernfalls wird ein GPUValidationError generiert und ein ungültiges GPUComputePipeline-Objekt zurückgegeben:

  • Die Workgroup-Speichergröße, die von dem innerhalb der compute-Eigenschaft referenzierten module verwendet wird, ist kleiner oder gleich der maxComputeWorkgroupStorageSize-Grenze des GPUDevice.
  • Das module verwendet eine Anzahl von Compute-Aufrufen pro Workgroup, die kleiner oder gleich der maxComputeInvocationsPerWorkgroup-Grenze des GPUDevice ist.
  • Die Workgroup-Größe des module ist kleiner oder gleich der entsprechenden maxComputeWorkgroupSizeX, maxComputeWorkgroupSizeY oder maxComputeWorkgroupSizeZ-Grenze des GPUDevice.
  • Wenn die entryPoint-Eigenschaft weggelassen wird, enthält der Shader-Code eine einzelne Compute-Shader-Einstiegspunktfunktion, die der Browser als Standard-Einstiegspunkt verwenden kann.

Beispiele

Hinweis: Die WebGPU-Beispiele enthalten viele weitere Beispiele.

Einfaches Beispiel

Unser einfaches Compute-Demo zeigt einen Prozess von:

js
// …

const bindGroupLayout = device.createBindGroupLayout({
  entries: [
    {
      binding: 0,
      visibility: GPUShaderStage.COMPUTE,
      buffer: {
        type: "storage",
      },
    },
  ],
});

const computePipeline = device.createComputePipeline({
  layout: device.createPipelineLayout({
    bindGroupLayouts: [bindGroupLayout],
  }),
  compute: {
    module: shaderModule,
    entryPoint: "main",
  },
});

// …

Spezifikationen

Specification
WebGPU
# dom-gpudevice-createcomputepipeline

Browser-Kompatibilität

Siehe auch