GPUComputePassEncoder: dispatchWorkgroupsIndirect() Methode
Limited availability
This feature is not Baseline because it does not work in some of the most widely-used browsers.
Experimentell: Dies ist eine experimentelle Technologie
Überprüfen Sie die Browser-Kompatibilitätstabelle sorgfältig vor der Verwendung auf produktiven Webseiten.
Sicherer Kontext: Diese Funktion ist nur in sicheren Kontexten (HTTPS) in einigen oder allen unterstützenden Browsern verfügbar.
Hinweis: Diese Funktion ist in Web Workers verfügbar.
Die dispatchWorkgroupsIndirect()
Methode der GPUComputePassEncoder
Schnittstelle dispatcht ein Raster von Arbeitsgruppen, das durch die Parameter eines GPUBuffer
definiert wird, um die Arbeit auszuführen, die von der aktuellen GPUComputePipeline
durchgeführt wird (d.h. gesetzt über GPUComputePassEncoder.setPipeline()
).
Syntax
dispatchWorkgroupsIndirect(indirectBuffer, indirectOffset)
Parameter
indirectBuffer
-
Ein
GPUBuffer
, der die X-, Y- und Z-Dimensionen des Rasters von Arbeitsgruppen enthält, die zu dispatchen sind. Der Puffer muss einen eng gepackten Block aus drei 32-Bit-Integer-Werten enthalten, die die Dimensionen darstellen (insgesamt 12 Bytes), in der gleichen Reihenfolge wie die Argumente fürGPUComputePassEncoder.dispatchWorkgroups()
. Ein Beispiel:jsconst uint32 = new Uint32Array(3); uint32[0] = 25; // The X value uint32[1] = 1; // The Y value uint32[2] = 1; // The Z value // Write values into a GPUBuffer device.queue.writeBuffer(buffer, 0, uint32, 0, uint32.length);
indirectOffset
-
Der Offset in Bytes, ab dem im
indirectBuffer
die Dimensionsdaten beginnen.
Hinweis:
Die X-, Y- und Z-Dimensionswerte, die an GPUComputePassEncoder.dispatchWorkgroups()
und dispatchWorkgroupsIndirect()
übergeben werden, sind die Anzahl der zu dispatchenden Arbeitsgruppen für jede Dimension, nicht die Anzahl der Shader-Ausführungen, die über jede Dimension durchgeführt werden sollen. Dies entspricht dem Verhalten moderner nativer GPU-APIs, unterscheidet sich jedoch vom Verhalten von OpenCL. Das bedeutet, dass wenn ein GPUShaderModule
einen Einstiegspunkt mit @workgroup_size(4, 4)
definiert und die Arbeit mit dem Aufruf dispatchWorkgroupsIndirect(indirectBuffer);
dispatcht wird, wobei indirectBuffer
X- und Y-Dimensionen von 8 und 8 angibt, der Einstiegspunkt insgesamt 1024 Mal ausgeführt wird — 8 Mal entlang sowohl der X- als auch der Y-Achsen wird eine 4 x 4 Arbeitsgruppe dispatcht. 4 * 4 * 8 * 8 = 1024
.
Rückgabewert
Keiner (Undefined
).
Validierung
Die folgenden Kriterien müssen erfüllt sein, wenn dispatchWorkgroupsIndirect()
aufgerufen wird, andernfalls wird ein GPUValidationError
generiert und der GPUComputePassEncoder
wird ungültig:
indirectBuffer
'sGPUBuffer.usage
enthält dasGPUBufferUsage.INDIRECT
Flag.indirectOffset
+ die durch dieX
,Y
undZ
Dimensionen angegebene Gesamtgröße ist kleiner oder gleich derGPUBuffer.size
desindirectBuffer
.indirectOffset
ist ein Vielfaches von 4.
Beispiele
// Set global buffer size
const BUFFER_SIZE = 1000;
// Compute shader; note workgroup size of 64
const shader = `
@group(0) @binding(0)
var<storage, read_write> output: array<f32>;
@compute @workgroup_size(64)
...
`;
// ...
// Create GPUCommandEncoder to encode commands to issue to the GPU
const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
// Initiate render pass
const passEncoder = commandEncoder.beginComputePass();
// Issue commands
passEncoder.setPipeline(computePipeline);
passEncoder.setBindGroup(0, bindGroup);
const uint32 = new Uint32Array(3);
// Note workgroupCountX is set based on the global buffer size and the shader workgroup count.
uint32[0] = Math.ceil(BUFFER_SIZE / 64);
uint32[1] = 1;
uint32[2] = 1;
const workgroupDimensions = device.createBuffer({
size: 12,
usage: GPUBufferUsage.COPY_DST | GPUBufferUsage.INDIRECT,
});
device.queue.writeBuffer(workgroupDimensions, 0, uint32, 0, uint32.length);
passEncoder.dispatchWorkgroupsIndirect(workgroupDimensions, 0);
// End the render pass
passEncoder.end();
// Copy output buffer to staging buffer
commandEncoder.copyBufferToBuffer(
output,
0, // Source offset
stagingBuffer,
0, // Destination offset
BUFFER_SIZE,
);
// End frame by passing array of command buffers to command queue for execution
device.queue.submit([commandEncoder.finish()]);
// ...
Spezifikationen
Specification |
---|
WebGPU # dom-gpucomputepassencoder-dispatchworkgroupsindirect |
Browser-Kompatibilität
Siehe auch
- Die WebGPU API