Herausforderung: Hinzufügen von Funktionen zu unserem hüpfenden Kugel-Demo
In dieser Herausforderung sollen Sie das hüpfende Kugel-Demo aus dem vorherigen Artikel als Ausgangspunkt verwenden und einige neue und interessante Funktionen hinzufügen.
Ausgangspunkt
Um diese Herausforderung zu starten, machen Sie eine lokale Kopie von index-finished.html, style.css und main-finished.js aus unserem letzten Artikel in einem neuen Verzeichnis auf Ihrem lokalen Computer.
Alternativ können Sie einen Online-Editor wie CodePen, JSFiddle oder Glitch verwenden. Sie können das HTML, CSS und JavaScript in einen dieser Online-Editoren einfügen. Wenn der von Ihnen verwendete Online-Editor kein separates JavaScript-Panel hat, können Sie es in einem <script>
-Element innerhalb der HTML-Seite einfügen.
Hinweis: Wenn Sie nicht weiterkommen, können Sie uns über einen unserer Kommunikationskanäle kontaktieren.
Hinweise und Tipps
Ein paar Hinweise, bevor Sie beginnen.
- Diese Herausforderung ist ziemlich anspruchsvoll. Lesen Sie alle Anweisungen, bevor Sie mit dem Programmieren beginnen, und gehen Sie jeden Schritt langsam und sorgfältig durch.
- Es könnte eine gute Idee sein, eine separate Kopie des Demos zu speichern, nachdem Sie jede Phase abgeschlossen haben, damit Sie darauf zurückgreifen können, falls Sie später auf Probleme stoßen.
Projektauftrag
Unser Demo mit hüpfenden Kugeln macht Spaß, aber jetzt möchten wir es ein wenig interaktiver gestalten, indem wir einen vom Benutzer gesteuerten bösen Kreis hinzufügen, der die Kugeln frisst, wenn er sie fängt. Wir möchten auch Ihre Fähigkeiten im Erstellen von Objekten testen, indem wir ein generisches Shape()
-Objekt erstellen, von dem unsere Kugeln und der böse Kreis erben können. Schließlich möchten wir einen Zähler hinzufügen, um die Anzahl der verbleibenden Kugeln zu erfassen, die gefangen werden können.
Der folgende Screenshot gibt Ihnen eine Vorstellung davon, wie das fertige Programm aussehen sollte:
Um Ihnen einen besseren Eindruck zu geben, werfen Sie einen Blick auf das endgültige Beispiel (nicht in den Quellcode schauen!)
Schritte zur Fertigstellung
Die folgenden Abschnitte beschreiben, was Sie tun müssen.
Eine Shape-Klasse erstellen
Erstellen Sie zuerst eine neue Shape
-Klasse. Diese hat nur einen Konstruktor. Der Shape
-Konstruktor sollte die Eigenschaften x
, y
, velX
und velY
auf die gleiche Weise definieren wie der ursprüngliche Ball()
-Konstruktor, jedoch nicht die Eigenschaften color
und size
.
Die Ball
-Klasse sollte so gestaltet werden, dass sie von Shape
mit extends
erbt. Der Konstruktor für Ball
sollte:
- die gleichen Argumente wie bisher übernehmen:
x
,y
,velX
,velY
,size
undcolor
- den
Shape
-Konstruktor mitsuper()
aufrufen und die Argumentex
,y
,velX
undvelY
übergeben - die eigenen
color
- undsize
-Eigenschaften aus den übergebenen Parametern initialisieren.
Hinweis:
Stellen Sie sicher, dass Sie die Shape
-Klasse über der bestehenden Ball
-Klasse erstellen, da sonst ein Fehler wie: "Uncaught ReferenceError: Cannot access 'Shape' before initialization" auftreten kann.
Der Ball
-Konstruktor sollte eine neue Eigenschaft namens exists
definieren, die verwendet wird, um zu verfolgen, ob die Kugeln im Programm existieren (nicht vom bösen Kreis gefressen wurden). Dies sollte ein boolescher Wert (true
/false
) sein, der im Konstruktor auf true
initialisiert wird.
Die collisionDetect()
-Methode der Ball
-Klasse benötigt ein kleines Update. Eine Kugel sollte nur dann für die Kollisionserkennung in Betracht gezogen werden, wenn die Eigenschaft exists
den Wert true
hat. Ersetzen Sie daher den bestehenden collisionDetect()
-Code durch den folgenden Code:
class Ball {
// …
collisionDetect() {
for (const ball of balls) {
if (!(this === ball) && ball.exists) {
const dx = this.x - ball.x;
const dy = this.y - ball.y;
const distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
if (distance < this.size + ball.size) {
ball.color = this.color = randomRGB();
}
}
}
}
// …
}
Wie oben diskutiert, besteht die einzige Ergänzung darin zu prüfen, ob die Kugel existiert — indem ball.exists
in der if
-Bedingung verwendet wird.
Die draw()
- und update()
-Methodendefinitionen der Kugel sollten genauso bleiben können wie zuvor.
Versuchen Sie an diesem Punkt, den Code neu zu laden — er sollte genauso funktionieren wie zuvor, mit unseren neu gestalteten Objekten.
EvilCircle definieren
Jetzt ist es an der Zeit, den Bösewicht kennenzulernen — den EvilCircle
! Unser Spiel wird nur einen bösen Kreis enthalten, aber wir werden ihn trotzdem mit einem Konstruktor definieren, der von Shape()
erbt, um Ihnen ein wenig Übung zu geben. Vielleicht möchten Sie später einen weiteren Kreis zur App hinzufügen, der von einem anderen Spieler gesteuert werden kann, oder mehrere vom Computer gesteuerte böse Kreise hinzufügen. Sie werden die Welt wahrscheinlich nicht mit einem einzigen bösen Kreis erobern, aber er genügt für diese Herausforderung.
Erstellen Sie eine Definition für eine EvilCircle
-Klasse. Sie sollte von Shape
mit extends
erben.
EvilCircle-Konstruktor
Der Konstruktor für EvilCircle
sollte:
- nur die Argumente
x
,y
annehmen - die
x
,y
-Argumente zusammen mit hartcodierten Werten fürvelX
undvelY
, die auf 20 festgelegt sind, an die ÜberklasseShape
übergeben. Sie sollten dies mit einem Code wiesuper(x, y, 20, 20);
tun color
aufwhite
undsize
auf10
setzen.
Schließlich sollte der Konstruktor den Code einrichten, der den Benutzerkreis ermöglicht, den bösen Kreis über den Bildschirm zu bewegen:
window.addEventListener("keydown", (e) => {
switch (e.key) {
case "a":
this.x -= this.velX;
break;
case "d":
this.x += this.velX;
break;
case "w":
this.y -= this.velY;
break;
case "s":
this.y += this.velY;
break;
}
});
Dies fügt ein keydown
-Ereignislistener zum window
-Objekt hinzu, sodass beim Drücken einer Taste die key
-Eigenschaft des Ereignisobjekts konsultiert wird, um zu sehen, welche Taste gedrückt wird. Wenn es eine der vier angegebenen Tasten ist, wird der böse Kreis nach links/rechts/oben/unten bewegt.
Methoden für EvilCircle definieren
Die EvilCircle
-Klasse sollte drei Methoden haben, wie unten beschrieben.
draw()
Diese Methode hat den gleichen Zweck wie die draw()
-Methode für Ball
: Sie zeichnet die Objektinstanz auf die Leinwand. Die draw()
-Methode für EvilCircle
funktioniert sehr ähnlich, Sie können also mit dem Kopieren der draw()
-Methode für Ball
beginnen. Sie sollten dann folgende Änderungen vornehmen:
- Wir möchten, dass der böse Kreis nicht ausgefüllt ist, sondern nur eine äußere Linie (Stroke) hat. Dies können Sie erreichen, indem Sie
fillStyle
undfill()
instrokeStyle
undstroke()
aktualisieren. - Wir möchten die Linie auch etwas dicker machen, sodass Sie den bösen Kreis etwas leichter erkennen können. Dies kann erreicht werden, indem ein Wert für
lineWidth
irgendwo nach dem Aufruf vonbeginPath()
festgelegt wird (3 genügt).
checkBounds()
Diese Methode wird das gleiche tun wie der erste Teil der update()
-Methode für Ball
— prüfen, ob der böse Kreis den Bildschirmrand verlassen wird, und ihn davon abhalten. Auch hier können Sie größtenteils die update()
-Methode für Ball
kopieren, aber es gibt einige Änderungen, die Sie vornehmen sollten:
- Entfernen Sie die letzten beiden Zeilen — wir möchten den bösen Kreis nicht automatisch in jedem Frame aktualisieren, da wir ihn auf andere Weise bewegen werden, wie Sie unten sehen werden.
- In den
if ()
-Anweisungen, wenn die Tests wahr zurückgeben, möchten wir nichtvelX
/velY
aktualisieren; wir möchten stattdessen den Wert vonx
/y
ändern, sodass der böse Kreis leicht zurück auf den Bildschirm zurückgeworfen wird. Das Hinzufügen oder Abziehen (entsprechend) dersize
-Eigenschaft des bösen Kreises wäre sinnvoll.
collisionDetect()
Diese Methode wird in sehr ähnlicher Weise wie die collisionDetect()
-Methode für Ball
funktionieren, daher können Sie eine Kopie dieser Methode als Grundlage für diese neue Methode verwenden. Aber es gibt einige Unterschiede:
- In der äußeren
if
-Anweisung müssen Sie nicht mehr prüfen, ob die aktuelle Kugel in der Iteration die gleiche ist wie die Kugel, die die Prüfung durchführt — da es sich nicht mehr um eine Kugel handelt, sondern um den bösen Kreis! Stattdessen müssen Sie einen Test durchführen, um zu sehen, ob die geprüfte Kugel existiert (mit welcher Eigenschaft könnten Sie das tun?). Wenn sie nicht existiert, wurde sie bereits vom bösen Kreis gefressen, sodass es keinen Grund gibt, sie erneut zu prüfen. - In der inneren
if
-Anweisung möchten Sie nicht mehr, dass sich die Objekte bei Kollision farblich ändern — stattdessen möchten Sie alle Kugeln, die mit dem bösen Kreis kollidieren, so festlegen, dass sie nicht mehr existieren (wie denken Sie, könnten Sie das tun?).
Den bösen Kreis in das Programm einbringen
Nachdem wir den bösen Kreis definiert haben, müssen wir ihn tatsächlich in unserer Szene erscheinen lassen. Dazu müssen Sie einige Änderungen an der loop()
-Funktion vornehmen.
- Erstellen Sie zuerst eine neue Instanz des bösen Kreises (unter Angabe der erforderlichen Parameter). Sie müssen dies nur einmal tun, nicht bei jeder Iteration der Schleife.
- An dem Punkt, an dem Sie durch jede Kugel schleifen und die Funktionen
draw()
,update()
undcollisionDetect()
für jede aufrufen, stellen Sie sicher, dass diese Funktionen nur aufgerufen werden, wenn die aktuelle Kugel existiert. - Rufen Sie die
draw()
,checkBounds()
undcollisionDetect()
-Methoden der Instanz des bösen Kreises bei jeder Iteration der Schleife auf.
Den Punkte-Zähler implementieren
Um den Punkte-Zähler zu implementieren, führen Sie die folgenden Schritte aus:
-
Fügen Sie in Ihrer HTML-Datei ein
<p>
-Element direkt unter dem h1-Element hinzu, das den Text "Ball count: " enthält. -
Fügen Sie in Ihrer CSS-Datei die folgende Regel am Ende hinzu:
cssp { position: absolute; margin: 0; top: 35px; right: 5px; color: #aaa; }
-
Nehmen Sie in Ihrem JavaScript die folgenden Aktualisierungen vor:
- Erstellen Sie eine Variable, die eine Referenz auf den Absatz speichert.
- Behalten Sie auf irgendeine Weise die Anzahl der Kugeln auf dem Bildschirm im Auge.
- Erhöhen Sie die Zählung und zeigen Sie die aktualisierte Anzahl von Kugeln jedes Mal an, wenn eine Kugel zur Szene hinzugefügt wird.
- Verringern Sie die Zählung und zeigen Sie die aktualisierte Anzahl von Kugeln jedes Mal an, wenn der böse Kreis eine Kugel frisst (sie nicht mehr existiert).