Texel

In der 3D-Grafik ist ein Texel ein einzelnes Pixel innerhalb einer Textur. Texturen sind Bilder, die auf der Oberfläche eines Polygons innerhalb eines gerenderten 3D-Bildes präsentiert werden. Eine Textur wird durch eine Ansammlung von Texeln charakterisiert, ähnlich wie ein Bild durch eine Ansammlung von Pixeln charakterisiert wird.

Ein Pixel in einer Rasterbilddatei ist eine Folge von Bits, die Farbdaten und manchmal Opazitätsdaten enthalten, welche auf Anzeigepixel auf einem Ausgabegerät wie einem Computermonitor abgebildet werden. Wenn ein Pixel zu einem Bild gehört, das als Texturressource verwendet wird, nennt man es 'Texture Pixel' oder verkürzt 'Texel'. Anstatt direkt auf Bildschirm-Pixel abzubilden, wird die Texel-Daten an eine Position im Koordinatenraum des 3D-Objekts, das modelliert wird, abgebildet. Texturen können verwendet werden, um Farbe und andere Oberflächeneigenschaften wie Tiefe und Reflexivität zu vermitteln. Mehrere Texturen können geschichtet werden, um komplexe Oberflächenüberlagerungen zu schaffen.

Der Prozess der Zuordnung der entsprechenden Texel zu ihren entsprechenden Punkten auf einem Polygon wird Textur-Mapping genannt. Texture Mapping ist ein Stadium im Prozess der Darstellung eines 3D-Bildes zur Anzeige. Wenn das Quell-Texel-Raster und das Ziel-Pixel-Raster nicht übereinstimmen, wird zusätzliche Texturfilterung angewendet, um die resultierenden textur-abgebildeten Pixel (Textur-Vergrößerung oder Verkleinerung) zu glätten. Das endgültige Ergebnis des Renderprozesses ist eine abgeflachte 2D-Projektion des 3D-Modells, wobei die Textur um das Modell 'gewickelt' wurde.

Im Renderpipeline, wird häufig Textur-Mapping vor der Beleuchtung der Szene durchgeführt; jedoch wird in WebGL die Beleuchtung als Teil des Textur-Mapping-Prozesses durchgeführt.

Siehe auch